魔劍工舖

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RPG製作大師XP腳本為主要更新

RPG製作大師VX腳本為其次更新

RPG製作大師VX_Ace目前不考慮

RPG製作大師MV腳本完全沒打算

留言完建議重新整理看看是否顯示

目前不處理本舖外腳本的相關問題

其他相關事項請觀看規定注意事項

本舖未來的經營計畫與VA的支援




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安裝方法
打開腳本編輯器,對腳本「Main」按下右鍵,選擇插入,會新增1個空白腳本頁
然後對剛剛新增的空白腳本頁中內貼上以下腳本
● 此腳本需要安裝魔劍工舖整合腳本才可以正常使用

點選框框內的腳本按右鍵打開選單,選擇 [全選] 後在選擇 [複製] ,在指定的位置中貼上腳本即可




設置方法
建立數值槽物件[N] NEW
Sprite_TroughS65.new(外框編號, 矩形, 最大值&, 垂直標誌&)
建立數值槽的物件對象,並可將該對象儲存於變數中已方便呼叫該物件的方法
建立的數值槽不會立即顯示,需要執行public_trough方法才能開始實際描繪並顯示出數值槽
該數值槽類別繼承於RGSS的精靈類(Sprite),可以使用精靈類的相關方法
外框編號:0以上整數,指定在S65_Frame設定中的外框編號
     之後生成數值槽的時候,外框的樣式將由在S65_Frame設定的外框資料而定
矩形:RGSS矩形,用於設定數值槽所顯示的座標位置以及其可描繪的大小範圍
   可指定為『Rect.new(X座標Y座標寬度高度)』
   !此矩形的座標跟位圖的矩形不一樣,實際上此矩形是指定精靈的座標位置
最大值:1以上整數(預設值100),設定數值槽所能儲存的數值的最大值
    簡單來說就是指定像是最大HP、最大MP、最大SP之類的數值
垂直標誌:布林(預設值false),預設為水平方式描繪,扣減方式為從右至左
     如果指定此參數並指定為true時,改為垂直方式描繪,扣減方式為上至下
返回值:數值槽(Sprite_TroughS65類別),為本腳本所新增的類別

繪製數值槽[R] NEW
數值槽.public_trough(數值條資料*)
數值條資料:可以指定顏色、陣列、整數這三種類型的參數,可以指定多個
      每指定1個參數則產生1層數值條,越後面的參數數值條越頂層
      顏色:設定為單一顏色的數值條,可設定為『Color.new()』
         表示指定顏色的3原色,每個顏色可設定0~255的數值表示該顏色含量
      陣列:設定漸層顏色效果的數值條,每個陣列元素請設為顏色
         顏色代表分別為『[開頭色結尾色]』及『開頭色, 結尾色, 中間色』
         本腳本漸層效果只支援到3色,所以陣列設定4個以上的顏色無效
      整數:指定要引用 S65_Pictures 中指定的圖片編號功能設定內容
         使用此參數則會用指定圖片來描繪數值條,詳見 S65_Pictures 設定之說明

變更與獲取目前值[A] NEW
數值槽.mow
變更或者是獲取數值槽目前值的數值,如果變更目前值的話,會自動重新繪製數值槽
此屬性方法可適用整數的相關操作與計算符
!如果 S65_Speed 設定為1以上時不會重繪製數值槽,此時繪製由 update 方法負責

變更與獲取最大值[A] NEW
數值槽.max
變更或者是獲取數值槽最大值的數值
此屬性方法可適用整數的相關操作與計算符
!此方法不具有動態效果的功能

更新數值槽動態效果[R] NEW
數值槽.update
原精靈類就有的 update 方法,不過數值槽類已將其方法給取代
主要改為更新數值條的動態效果用,原則上需要每幀呼叫該方法
如果 S65_Speed 設定為1以上時,如果不使用該方法則數值槽將不會重新繪製
如果 S65_Speed 設定為0的時候,本方法不具有效果,可以不使用

獲取數值條顯示層數[R] NEW
數值槽.layers
返回整數,表示數值條在數值槽中的所在層數,0開始為第1層
也可想成是該數值槽底部還有多少條數值條數目
如果說剛好數值條的位置剛好在兩層之間的交界,則以底層為準返回
如果說數值槽未使用多層效果,則此方法始終返回0
此獲取的層數為動態效果結束時的所在層數,而非當前顯示的層數
比方說有個數值條從第2層掉到第1層,透過動態效果持續移動到第1層的過程
即使當前數值條還是顯示第2層,但此方法獲取時還是會獲取到第1層
返回值:整數,表示目前數值槽的層數

獲取數值條顯示層數[R] NEW
數值槽.moving?
返回布林,判斷當前數值條是否正在移動(正在執行動態效果中)
如果數值條尚未移動結束就返回true;反之就返回false
可用此方法來做些簡單的判斷來決定是否等待數值條跑完再繼續執行的效果
返回值:布林




功能設定
S65_Trapezoid = true
設定是否外框要以梯形的方式描繪,true為梯形;false為方形
方形對於較厚的外框來說比較不美觀外,不同的邊框也有覆蓋掉的情況
而梯形只有部分交界部份有覆蓋到,所以比較不明顯,甚至能直接用邊界線修飾下


S65_Gradient = false
設定漸層效果是否依照目前長度來繪製漸層顏色
設為true表示要,以當前數值條的長度繪製(即時繪製),效果如下圖的NO圖片
設為false為不要,以顏色條可顯示的最大長度繪製(預先繪製),效果如下圖的OFF圖片

!此設定為true時,由於時即時重新繪製數值條,所以運行過多數值槽可能降低效能
!此設定為true時,如果數值條的長度極短,可能造成漸層色跳符過大而看起來怪怪的


S65_Speed = 4 NEW
設定動態效果的速度,可設定1以上的數值,代表每幀色條移動的像素距離
如果設定為0則表示不使用動態效果,直接立即將數值槽色條更新到指定位置中
如果此設定數值設定過大,基本上可能跟設定為0效果相同

【1】S65_Pictures[圖片編號] = ['圖片檔名'] NEW
【2】S65_Pictures[圖片編號] = ['圖片檔名', 開頭長度, 結尾長度]
設定數值條的圖片,用於數值槽的public_trough方法指定圖片數值條用
圖片編號:設定1個0以上整數,數值隨意,作為識別號碼使用
     當要使用圖片數值條時,需指定編號來辨識使用哪個此設定的圖片
圖片檔名:指定要使用的圖檔檔案名稱,只需要檔案名稱即可,不用加上副檔名
     會自動引用位於遊戲資料夾中Pictures資料夾裡的PNG圖檔來使用
開頭長度、結尾長度:
  設定要擷取該圖片的開頭與結尾的圖片長度,擷取的圖片將固定做為數值條開頭和結尾
  而剩餘為擷取剩下的圖片部分,將做為依據數值槽長度,自動將數值條自動延長或者縮短
  本腳本延長與縮短圖片數值條的方式採用拼接法,而非直接將圖片拉長或差短,需注意
  如果只是單純想使用自動身長縮短數值條的功能的話,此兩個設定可設定為0即可
  !如果省略這兩個設定值,則無論數值槽長度多少,都只會以圖片本身長度來顯示

【1】Sword65_Frame[外框編號] = [厚度底部色上框色左框色右框色下框色] UP! 
【2】Sword65_Frame[外框編號] = [厚度底部色上框色左框色右框色下框色邊界色]
【3】Sword65_Frame[外框編號] = [厚度底色上框左框右框下框邊界外邊色]
【4】Sword65_Frame[外框編號] = [厚度底色上框, 左框右框下框邊界外邊內邊色]
【5】Sword65_Frame[外框編號] = [厚度底部色]
【6】Sword65_Frame[外框編號] = [X座標Y座標, '主圖名']
【7】Sword65_Frame[外框編號] = [X座標Y座標, '主圖名', 開頭長度, 結尾長度]

外底框的描繪方式,依據不同種的設定以及顏色指定,可以描繪出多樣化的外底框
可自行添加多個Sword65_Frame常量
厚度:設定數值條的外框厚度,單位為像素,厚度如果越大,相對的數值條就越小
   例如數值槽大小矩形設定為104x14的話,必須扣除掉外框所佔據的空間
   才是實際數值條的大小,由於是4方都有邊框,所以要考慮到對邊的厚度
   不過原則上4方方向都是相同的厚度,所以4+4=8
   所以說高度和寬度都必須減少8,也就是說數值條大小為96x8
   此外...這個也可以設定為0,則不會產生出外底框,矩形指定的大小均為數值條大小
   設置法1~設置法5的厚度設定為0均有效果這個效果,但除了底部色外其他設定都無用
   不過設置法5是允許的簡寫方式,此外也能減少些不必要的處理
底部色:請設定為『Color.new(不透明度&)』,設定數值條的背景顏色
上框色、左框色、右框色、下框色:  
  請設定為『Color.new(不透明度&)』,指定每個邊框的顏色
邊界色:請設定為『Color.new(不透明度&)』,描繪兩邊框的交界處
    描繪一條斜線來做區別的效果,描繪方式為當邊框梯形描繪時的為準
    不管Sword65_Trapezoid設置為何,原則上此描繪的線都是採用梯形樣式
    如果不想描繪邊界線,可以設定為『nil』即可
外邊色:請設定為『Color.new(不透明度&)』
    在整個數值槽外邊,額外再描繪一條框線,原則上是描繪在外框上
    所以說數值條的大小維持原樣,而外框的大小可能會有縮小的感覺
    如果不想描繪外框線,可以設定為『nil』即可
內邊色:請設定為『Color.new(不透明度&)』
    在整個數值條外邊,額外再描繪一條框線,原則上是描繪在外框上
    所以說數值條的大小維持原樣,而外框的大小可能會有縮小的感覺
    如果不想描繪內邊線,可以設定為『nil』即可(這樣不如給我用設置法4)
主圖名:設定在Pictures資料夾中的圖片檔案名稱
    設置法6的話,該圖將直接性的描繪當外框,不做大小處理
    也就是說數值條的大小你必須自行對應外底框的大小,不然可能有過短或過長的情況
開頭長度:設定一個1以上整數,表示要取用的圖片開頭的指定長度,單位為像素
     設定此參數時則改成自動伸縮圖片的方式進行描繪
結尾長度:設定一個1以上整數,表示要取用的圖片結尾的指定長度,單位為像素
     設定此參數時則改成自動伸縮圖片的方式進行描繪





範例腳本
該範例腳本請插入「數值槽產生」之下,然後直接測試遊戲即可看見各種數值槽的範例

點選框框內的腳本按右鍵打開選單,選擇 [全選] 後在選擇 [複製] ,在指定的位置中貼上腳本即可
  
範例圖片
frame frame2 mow mow2
圖片下載後放置於遊戲資料夾中的Pictures資料夾中並重新命名以上名稱
 
操作方法 
空白鍵:
增加數值槽的目前值,增加量可修改範例腳本中的Change常數的數值
X鍵:減少數值槽的目前值,減少量可修改範例腳本中的Change常數的數值
F12:觀看下一個編號的數值槽範例,起始範例可修改範例腳本中全域變數$example的值
 

相簿設定
標籤設定
相簿狀態