魔劍工舖

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RPG製作大師XP腳本為主要更新

RPG製作大師VX腳本為其次更新

RPG製作大師VX_Ace目前不考慮

RPG製作大師MV腳本完全沒打算

留言完建議重新整理看看是否顯示

目前不處理本舖外腳本的相關問題

其他相關事項請觀看規定注意事項

本舖未來的經營計畫與VA的支援




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【腳本】裝備欄位擴充

 
 
安裝方法
打開腳本編輯器,對腳本「Main」按下右鍵,選擇插入,會出現1個空白腳本
在空白腳本內貼上以下腳本:  
● 此腳本需要安裝魔劍工舖整合腳本3次更新以上才可以正常使用    
【1】XP專用腳本

點選框框內的腳本按右鍵打開選單,選擇 [全選] 後在選擇 [複製] ,在指定的位置中貼上腳本即可
   

【2】VX專用腳本
    
設置腳本  
變更指定裝備欄位的裝備   
$game_actors[角色編號].equip(欄位 - 1, 裝備)
$game_actors[角色編號].equip(欄位 - 1, 裝備, 只更換標誌)
原則上由於取代預設的裝備記錄方式,某方面來說事件指令無法更換裝備
更換指定裝備欄位的裝備,同時也會自動增減對應的裝備
(也就是說脫下裝備就會道具欄獲得那個裝備,裝備上之後道具欄會遺失該裝備)
不過本身並不會判斷是否有持有裝備,這請用 [條件分岐] 來自行判斷
裝備:可以設定數值或是裝備數據來指定要在該裝備欄位中替換的裝備
   此外也能設定為nil,代表變更為無裝備
   數值:設定正數代表武器編號;負數代表防具編號
   裝備數據:設定『$data_weapons[武器編號]』代表武器
        設定『$data_armors[防具編號]』代表防具
只更換標誌:不在道具欄中增加或減少裝備,直接更換裝備
      (脫下裝備換替換裝備不會在道具欄增加任何的裝備)
    
獲取角色裝備欄位的裝備數據  
# 裝備欄位數組
$game_actors[角色編號].equip3
# 指定裝備欄位的裝備
$game_actors[角色編號].equip3[欄位 - 1]

★範例☆
註釋:當1號角色第2欄裝備是5號武器的場合
條件分岐;腳本:$game_actors[1].equip3[2 - 1] == $data_weapons[5]
 ◆
分岐結束

註釋:當3號角色第4欄裝備是7號防具的場合
條件分岐;腳本:$game_actors[3].equip3[4 - 1] == $data_armors[7]
 ◆
分岐結束
原則上由於取代預設的裝備記錄方式,某方面來說事件指令無法獲取裝備
(反正事件能用好了,還是有裝備欄位選擇上的限制...,也就是還是只能選5個)
可以透過這個腳本來獲得該角色身上指定裝備欄位的資料用來判斷
主要還是用來判斷角色是否有裝備特定裝備之用
《返回值》返回一個和S3_Column設定相同數量單元的數組
     每個單元代表1個裝備欄位,有依順序排列
     可以指定索引來獲取指定裝備欄位的資料,如設置法2那樣
     如果該裝備欄位是裝備武器的話,返回武器數據(RPG::Weapon)
     如果該裝備欄位是裝備防具的話,返回防具數據(RPG::Armor)
    
臨時採用預設裝備資料 NEW  
# 設定預設裝備資料
角色.sword3_provisiona(true)

# 預設裝備資料清空
角色.sword3_provisiona
由於安裝了此腳本時,會將裝被採用本腳本設定的儲存方式
(儲存方式為數組排列代表每個裝備位置,並且使用武器數據、防具數據、nil表示)
原本預設裝備資料@weapon_id、@armor1_id、@armor2_id、@armor3_id、@armor4_id
將不再採用,一律維持為0的狀態(預設是分開變數以及純數值表示,限制較多...)
基於考慮到所有有關需要引用目前角色身上的裝備的腳本可能會衝突的問題
可以使用此腳本來將本腳本的裝備資料轉化為預設裝備的資料方式
也就是對@weapon_id, @armor1_id, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id產生資料
不過只能轉換該裝備的編號,所以這個編號無法分辨是武器或是防具
只會採用預設@weapon_id為武器、@armor1_id為頭具...的設定...
也就是說假設第2個欄位裝的是6號武器,轉化後,@armor1_id會是6
但是因為預設腳本中@armor1_id定為防具,所以會有變成是讀取6號防具資料的現象
此外無法獲得擴充之後的裝備編號,所以不會冒出@armor5_id以上的變數
特別注意,這腳本衝突性高,但這腳本本身也還是插件類型,並非取代類型...
實際上預設裝備資料還是會有效果!所以在處理完時務必用設置法2腳本進行清空
不然可能會有角色能力值累加或是狀態畫面不正常顯示的問題!
(預設狀態畫面的處理實際上因空裝備的關係而不顯示,再額外用新方式顯示)
角色:可設定為『$game_actors[角色編號]』或任何能返回角色的資料來指定是哪個角色
    
    
功能設定   
【1】S3_Column << [裝備用語編號, [武器編號表], [防具編號表]]
【2】S3_Column << ['用語名稱', [武器編號表], [防具編號表]]
  
設定每個裝備欄位名稱以及欄位的可裝備資料
可自行添加多個Column設定,設定越多則可裝備的欄位數就越多
裝備畫面中也會因裝備欄位的數量而調整,右邊裝備欄位窗口會調整成適當的大小
而左邊的裝備能力窗口會跟著調整和一樣的高度
而下方的裝備選擇窗口則會因為剩餘顯示空間的問題而調整
裝備用語編號:採用資料庫中設定的用語名稱
       0為武器;1為盾;2為頭;3為身體;4為裝飾品
武器編號表:設定該裝備欄位允許裝備的武器編號,每個編號可用小逗號進行分開
      可以指定範圍值『起始值..結尾值』一次代表幾到幾的武器編號
      如果該欄位不希望裝備任何武器,請保持為空即可(需保留 [ ] 符號)
防具編號表:設定該裝備欄位允許裝備的防具編號,每個編號可用小逗號進行分開
      可以指定範圍值『起始值..結尾值』一次代表幾到幾的防具編號
      如果該欄位不希望裝備任何防具,請保持為空即可(需保留 [ ] 符號)
由於武器可以同時裝備2個以上的可能,武器攻擊動畫方面由上往下檢查裝備欄位
通常會優先採用欄位最上面的武器作為動畫,如果找不到任何武器,則無動畫 
 
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