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RPG製作大師XP腳本為主要更新

RPG製作大師VX腳本為其次更新

RPG製作大師VX_Ace目前不考慮

RPG製作大師MV腳本完全沒打算

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【腳本】商店價格變動


使用方法
打開腳本編輯器,對腳本「Main」按下右鍵,選擇插入,會出現1個空白腳本
在空白腳本內貼上以下腳本:
RPG Maker XP RPG Maker VX 均可使用

點選框框內的腳本按右鍵打開選單,選擇 [全選] 後在選擇 [複製] ,在指定的位置中貼上腳本即可
 
 
設置方法
變更商店的價錢變動資料
$game_party.price_change_id = 商店價格變化編號
使用範例
腳本:$game_party.price_change_id = 5
商店的處理:[恢復劑]
◆     :[銅劍]
這個主要是分辨是哪個商店之用,例如你在村莊A中,購買50元的恢復劑漲價到75元後
你在跑到村莊B去買恢復劑,你會發現恢復劑不是50元,而是採用村莊A的75元...
為了避免這種事情發生,在近商店可以先執行此腳本變更為不同的編號即可
當然也可以利用這個特性,故意讓某村莊和某村莊的價錢變更一摸一樣!!
順便一題:遊戲剛開始時,商店價格編號預設為1號 
商店價格變化編號:指定一個編號,每個編號都會各別存入價格變更的資料,詳細已經說明過了
         如果指定0,則表示不使用商店價格變更,商店的價錢一律都是原價!!
 
所有商品的價格增加
$game_party.price_change_add(增加百分比)
使用範例(假設商店變更編號目前為1,但想用此設置修改編號4的價格)
腳本:$game_party.price_change_id = 4
:  :$game_party.price_change_add(100)
:  :$game_party.price_change_id = 1
會增加目前編號(編號0沒效果)的商店的所有商品的價格
增加方式和Sword27_Add設置相同,在Sword27_Add設置會有詳細的說明
 
清空商品的變動價格(恢復原價)
$game_party.price_change_clear
使用範例(假設要讓所有商品要固定為變動50%)
腳本:$game_party.price_change_clear
:  :$game_party.price_change_add(50)
將變動的價格全數清除,恢復到原價的狀況,一樣只會影響到目前價格變動編號的商品
 
 
使用者自定設置說明  
Sword27_Number = ON NEW 
設定在輸入要購買的道具數量時,所需要的價格是否要即時更新
ON要即時更新;OFF為不要,也就是繼續使用未變更的價錢
這樣說起來有些難以理解,舉個例吧,假設目前商店的價格變動為50%加乘
購買了500元的東西,輸入購買數量的時候,輸入了3,表示買了3樣
這時如果此設置為:  
ON時,購買3樣總價格合計為2250(500 + 750 + 1000),可以說是即時價格變動
OFF時,購買3樣總價格合計為1500(500 + 500 + 500),購買之後才會價格變動
 
Sword27_ItemMax = 99 NEW
設定你目前遊戲中道具的數量,這個設置主要是補助Sword27_Number設置防止計算錯誤
通常這個設置不必更改,主要是在你有改過道具上下限的時候此設置才要跟著改成一樣
主要是處理商店最多能買多少個之用(因為預設的算法不採用了,所以必須做設定)
 
Sword27_Add[價格變動編號] = 加乘百分比
設置購買某商品時,那個商品就會漲價多少的設置,可以自行添加多個Sword27_Add設置
公式:商品原價 + 商品原價 ÷ 100.0 × 加乘百分比
價格變動編號:設定如果目前的價格變動編號是此設置的價格變動編號時
       則購買商品的加乘數值將採用此編號的 加乘百分比
       如果設為0,則就表示默認採用,例如你沒設定編號5的Sword27_Add設置
       但是目前商店的價格變動編號是5時,購買商品的加乘百分比一律採用0號的
       (這次的使用者自定設置真是不好解釋...
加乘百分比:設定購買該商品,該商品的價格的漲價程度
      加乘百分比通常會直累計,例如加乘百分比設為15好了
      你買了1個物品,則該物品的價格變為原價+15%
      如果再買了1次相同的物品,則該物品的價格就會變成原價+30%,依此類推
 
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