魔劍工舖

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RPG製作大師XP腳本為主要更新

RPG製作大師VX腳本為其次更新

RPG製作大師VX_Ace目前不考慮

RPG製作大師MV腳本完全沒打算

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目前不處理本舖外腳本的相關問題

其他相關事項請觀看規定注意事項

本舖未來的經營計畫與VA的支援




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【腳本】RTAB半即時制戰鬥


使用方法
打開腳本編輯器,對腳本「Main」按下右鍵,選擇插入,會出現1個空白腳本
在空白腳本內貼上以下腳本:
● 如果有裝多功能狀態的話,則此腳本必須放在多功能狀態的下面
RPG Maker XP 適用

點選框框內的腳本按右鍵打開選單,選擇 [全選] 後在選擇 [複製] ,在指定的位置中貼上腳本即可
 
 
素材規格
時間軸
基本上時間軸沒有大小上的限制,也沒有限制在放在圖片範圍的何處
但是依照時間軸的不同,可能行動圖標的位置都必須調整
詳細設置內容請看使用者自定設置的部份
圖片必須存在:你的遊戲資料夾/Graphics/Pictures/ 
 
行動圖標
行動圖標的大小基本上沒有限制,但是指定好1個行動圖標的圖片大小時
此時所有的行動圖標大小必須都要一樣,不然可能出現顯示上的問題
所以請想好行動圖標的固定大小,以免日後要更改大小需要1張1張的改
但是要注意,高度要在增加1倍,這是考慮到時間軸下方也有圖標的情況
詳細可以看下方的說明圖片來對照
圖片必須存在:你的遊戲資料夾/Graphics/Pictures/
 
 
設置方法
強制優先行動的隊伍  
# 使用預設的優先率(也可以說是關閉該功能)
$game_party.precedence = 0
# 發生戰鬥時,雙方都不可以優先行動(也可以說是無效Sword25_Priority設置)
$game_party.precedence = 1
# 發生戰鬥時,我方全體一律優先行動
$game_party.precedence = 2 

# 發生戰鬥時,敵方全體一律優先行動
$game_party.precedence = 3
 
暫時停止行動圖標的變量 
角色數據.goitem_stop
$game_actors[角色編號].goitem_stop = 100 # 指定我方編號的角色停止行動100幀
$game_party.actors[我方隊伍順序].goitem_stop = 50 # 指定我方隊伍第幾個角色停止行動50幀
$game_troop.enemies[敵人隊伍順序].goitem_stop = 75 # 指定敵人隊伍第幾個角色停止行動75幀
讓指定的行動圖標暫時停止不動的效果,40幀為1秒
在角色行動、發生戰鬥...等等情況下,通常不計算在時間之中
順便一提,指定順序的時候,從0開始才代表第1個角色
  
 
使用者自定設置說明 
Sword25_GoItem = ['檔案名稱', X座標, Y座標]
檔案名稱:設定時間軸的檔案名稱,圖片必須存在Pictures資料夾中
X座標:設定顯示時間軸的左右位置,數值越大則越右邊(單位:像素)
Y座標:設定顯示時間軸的上下位置,數值越大則越下面(單位:像素)
 
Sword25_Amen = [1, 3]
行動圖標的位置是採用Sword25_GoItem設置的X座標和Y座標為準
並行動圖標的寬度和高度除2為行動圖標的位置...
簡單來說,就是自動讓行動圖標的座標在時間軸的座標的左上方就對了
但還是有可能因為時間軸的圖片不同,可能位置會有些不理想
可以用這個來做位置上的修正,一樣是 [X座標, Y座標]
正數為讓行動圖標往右,負數(數值左邊甲附加 - 符號為負數)則是往左移動
 
Sword25_GoLong = 200
設定時間軸可移動的距離,單位為像素
因為依照時間軸的圖片不同,直接採用時間軸的寬度不是說很準確
所以改為直接指定可移動的距離
 
Sword25_Animation = [2, 0]
當行動圖標到達尾部時(Sword25_GoLong設置的距離)時,圖標播放的動畫
分別為 [我方的場合播放的動畫編號, 敵方的場合播放的動畫編號]
動畫編號指定0表示不播放動下特效,所以如果設為 [2, 0]
就表示我方的行動圖標到達尾部時在行動圖標上播放編號2的動畫
而敵方的動畫是設定為0,所以敵方行動圖標達到尾部時就沒動畫特效
 
Sword25_Resurrection = 0
當角色從戰鬥不能恢復時(復活),此時的行動圖標的所在位置設定
如果指定負數,則表示依照原本的位置,也就是說,如果此設為負數
某角色在120的位置時戰鬥不能,當復活之後,依然是從120的位置作為起始位置
 
Sword25_Original = 0
設定戰鬥剛開始時的起始位置,如果不想讓所有人都從0位置開始的話就可以改
0為不使用,1以上的數值為指定速度,每多少速度就前進1位置
如果是負數,則依照隊伍的規律進行分開指定的距離的位置
例如設為-20,就表示第1個角色位置為0,第2個為20,第3個為40,第4個為60
 
Sword25_Agi = [基本移速, 每多少速度增加1次, 每增加1次多少移速]
設定行動圖標的移動速度,是依照能力值 [速度] 而決定行動圖標的速度
公式:基本移速 + (角色速度 ÷ 每多少速度增加1次 × 每增加1次多少移速) 
 
Sword25_Defend = [攻擊, 防禦, 等待, 技能, 物品]
依照行動的不同,決定行動後行動圖標回到的位置設定
例如防禦你設為50,當角色使用防禦時,就會回到時間軸的50位置
其他的行動依此類推
 
Sword25_Priority = [我方先攻率, 敵方先攻率]
設定戰鬥一開始,是否所有角色優先攻擊(也可說是全部行動圖標全移到底部)
先攻的計算方式為先計算 我方先攻率 的機率,當機率成功時,就是我方先攻
如果機率失敗,則開始計算 敵方先攻率 的機率,當機率成功時,就是敵方先攻
如果再次失敗時,則保持原樣(預設的位置就在預設的位置、指定的位置就在指定的位置)
如果 我方先攻率敵方先攻率 都設為0時,也可以說是不使用這個功能
如果 我方先攻率敵方先攻率 都設為100時,則採用逃跑的機率來計算先攻率
公式:先攻率 = 50 × 我(敵)方靈巧平均值 ÷ 敵(我)方速度平均值
先算出雙方逃走的機率當做先攻率,然後在依照原來的方式計算...
(也就是先判定我方先攻率,成功就先攻,失敗就改判定敵方先攻率,依此類推)
 
Sword25_Repulse = [傷害, 後退量] 
當遭受攻擊並成功造成傷害時,被攻擊的目標行動圖標會後退
傷害:設定每受到多少傷害才會後退1次,0表示無視傷害,直接視同後退1次
後退量:設定每次所必須後退的距離(單位:像素),設0表示不使用這個功能
舉例:
例如設置 [50, 20] ,然後我方攻擊敵人,跳出210的傷害
由於是每50一次,所以210 ÷ 50 = 4.2,除去小數點,所以是4次
然後再將 [次數 × 後退量 = 總後退量] ,所以就是 4 × 20 = 80
所以被攻擊的對手總共會後退 80 格(像素)
 
Sword25_Attack = 20 
當遭受到普通攻擊攻擊時,行動圖標後退的距離(單位:像素)
會和Sword25_Repulse設置一起壘加
 
Sword25_Critical = 40 
當遭受到普通攻擊並會心一擊時,行動圖標後退的距離(單位:像素)
會和Sword25_Repulse設置一起壘加
 
Sword25_RepulseAgi = 1 
設定遭受攻擊而使行動圖標後退的移動速度,通常每幀執行一次
XP每40幀約為1秒  
 
Sword25_RepulseDead = false 
當遭受攻擊而戰鬥不能時,是否還要繼續後退行動圖標的位置
true:要,照樣繼續後退行動圖標的位置
false:不要,行動圖標維持原來的位置不動
 
Sword25_Twinkle = [閃爍幅度, 亮度透明最大值] UP! 
當行動圖標到達最右邊之時,在選擇角色的命令或是角色執行戰鬥行動的期間
正在行動或選擇命令的角色行動圖標將會出現變亮的閃爍效果特效的設置
閃爍幅度:簡單來說就是每幀時間(1/40秒)增加或減少多少亮度
亮度透明最高值:設置行動圖標的閃爍亮度最高是多亮(設為255可以說是使圖標完全變白色...)
        閃爍幅度增加到最高值時將開始往下扣,扣到0就開始往上加
        就這樣無限重複,製造出持續閃亮的效果出來
        如果此設定指定負數,則表示指定透明度的最大值,並採用淡入淡出的閃爍
 
Sword25_Influence = [是否編號最大的優先, 判斷的屬性影響度] 
設定圖性決定圖標的判斷有效度方式
是否編號最大的優先:可能有角色會有多個屬性都有設置圖標的情況,可用這個決定優先採用哪個
          true為優先採用編號最大的屬性;false則是優先採用編號最小的屬性
判斷的屬性影響度:資料庫的屬性設置為有效度ABCDEF,而這裡就是指定要哪個有效度作為判斷
         設為1為A;2為B;3為C;4為D;5為E;6為F
         假設設為2,則Sword25_Elements設置的指定屬性有效度為B才採用這個圖標
 
Sword25_Questions = false 
當 [強制行動] 事件執行的時候,其行動圖標的顯示位置是否要顯示於行動槽最右邊
true表示要;false為不要,也就是保持原本的位置不變
這只是顯示上的效果設定,就算此設定為false,依然會強制行動該角色
 
Sword25_Skill[技能編號] = 擊退格數  
設定遭受指定技能攻擊時,行動圖標後退的距離(單位:像素)
會和Sword25_Repulse設置一起壘加
技能編號:指定技能的編號,則該編號的技能攻擊敵人時,才會被擊退
     如果此設置為0,就表示默認,也就是沒設置的編號都採用0號的擊退格數
可自行添加多個Sword25_Skill設置
 
Sword25_Item[物品編號] = 擊退格數 
設定遭受指定物品攻擊時,行動圖標後退的距離(單位:像素)
會和Sword25_Repulse設置一起壘加
物品編號:指定物品的編號,則該編號的物品攻擊敵人時,才會被擊退
     如果此設置為0,就表示默認,也就是沒設置的編號都採用0號的擊退格數
可自行添加多個Sword25_Item設置
 
【1】Sword25_Actor[角色編號] = ['行動圖標檔名', 額外圖標移速] 
【2】Sword25_Actor[角色編號] = ['行動圖標檔名', 額外圖標移速, 指定起始位置]

設定角色的行動圖標資料,如果讓沒設置的角色上場可能會出現問題
角色編號:指定編號角色的圖標設置,如果指定0的話,則其他沒設置的角色一律直接採用0號編號
行動圖標檔名:指定行動圖標的圖片,圖片必須存在Pictures資料夾中
額外圖標移速:除了Sword25_Agi設置之外,也會多加此設置的移動速度
指定起始位置:無視Sword25_Original設置,直接採用這個設置的數值為起始位置
可自行添加多個Sword25_Actor設置
 
【1】Sword25_Enemy[敵人編號] = ['行動圖標檔名', 額外圖標移速] 
【2】Sword25_Enemy[敵人編號] = ['行動圖標檔名', 額外圖標移速, 指定起始位置]

設置方式和Sword25_Actor設置相同,只不過這是敵人的行動圖標部分
可自行添加多個Sword25_Enemy設置
敵人編號:指定編號敵人的圖標設置,如果指定0的話,則其他沒設置的敵人一律直接採用0號編號
 
【1】Sword25_Elements[屬性編號] = ['圖標檔名', 額外移速] 
【2】Sword25_Elements[屬性編號] = ['圖標檔名', 額外移速, 指定起始位置]

設置方式和Sword25_Actor設置相同,這個設置是依據該角色或敵人是否有指定的屬性有效度
如果有該屬性的話而但本身角色沒有設定指定圖標的話,則就採用這個設置的行動圖標資料
關於判定的屬性有效度可參考Sword25_Influence設置的內容
可自行添加多個Sword25_Elements設置
  
【1】Sword25_Actors[我方順序] = ['行動圖標檔名', 額外圖標移速] 
【2】Sword25_Actors[我方順序] = ['行動圖標檔名', 額外圖標移速, 指定起始位置]

設定方式和Sword25_Actor設置相同,只不過此設置依據我方隊伍的排列順序來決定圖標
也可以說是實現象頂端示範圖那樣指定 I、II、III、IV 的指定方式
通常只有在沒設定屬性、沒個人角色行動圖標的情況下才會採用此設置的圖標
可自行添加多個Sword25_Actors設置
 
【1】Sword25_Enemys[敵人順序] = ['行動圖標檔名', 額外圖標移速] 
【2】Sword25_Enemys[敵人順序] = ['行動圖標檔名', 額外圖標移速, 指定起始位置]
原則上這個設置和Sword25_Actors相同,只不過這是設定敵人的隊伍順序
敵人的順序是依照資料庫中的隊伍的放置順序而定,並非顯示上的位置而定
可自行添加多個Sword25_Enemys設置 
 
 
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下載連接:檔案大小:235 KB檔案類型:RAR(內容RMXP遊戲壓縮安裝檔)
☆範例中的腳本版本為1.00,可直接將腳本替換成最新版本的即可
☆yam天空部落空間,檔案名稱有被轉過
☆本人電腦掃毒程式不是說很好,雖然目前沒看出什麼中毒現象,但下載前建議先查毒
☆範例中會看到1個士兵,對話即可開始戰鬥,即可看見腳本的效果
☆範例中包含一個完全不相干的腳本,有什麼用...不重要啦,反正是半成品...
 
 

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