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RPG製作大師XP腳本為主要更新

RPG製作大師VX腳本為其次更新

RPG製作大師VX_Ace目前不考慮

RPG製作大師MV腳本完全沒打算

留言完建議重新整理看看是否顯示

目前不處理本舖外腳本的相關問題

其他相關事項請觀看規定注意事項

本舖未來的經營計畫與VA的支援




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RMXP和RMVX差異整理


基本功能
圖層
XP:分成圖層1放置非透明地圖元件(地板、牆壁),圖層2(屋頂邊邊、桌子),圖層3(桌上的東西)
VX:只有1個圖層,左上方的地圖區塊分成頁籤A、B、C、D、E...
 
地圖RTP
VX設計地圖沒有圖層,而是左上方的地圖元件被分成5個頁籤分別放置(可以說是圖層功能..)
A區塊:放置海、山、陸地、牆壁、地板、屋頂、桌子...等等無需透明的地圖區塊,含自動元件
B區塊:放置橋、招牌、窗戶、桶子、門口、洞口、樹木花草山、還有大地圖城市,類似圖層2
C區塊:放置室內家具用品,櫃子、窗戶、樓梯、椅子、箱子、廚房...等等家具物品
D區塊:放置迷宮洞穴的東西,障礙物水晶、碎石、骨頭、鐵軌、破碎的箱子之類的東西
E區塊:使用者自行新增的圖片
 
窗口大小
XP的窗口大小為640x480而VX的窗口大小為544x416,不過VX的窗口可以調整...
由於畫面不一,所以某些XP腳本用在VX腳本時,可能畫面中的窗口太大而無法完全顯示
此外字的位置也可能不對!!,相對的VX腳本用在XP,則右下方會冒出黑黑的部分
(就是沒顯示窗口的顏色啦...,這也是很難整合的原因之一...排版都要重排!!)
 
幀數
XP每秒為40幀的時間(平滑模式)或是每秒為20幀的時間(非平滑模式)
VX每秒為60幀的時間(沒有平滑模式的設定)
 
腳本已經被備份錯誤訊息
在XP中,只要遊戲運行10秒沒執行【Graphics.update】腳本就會出現腳本已經被備份的訊息
然後就關掉遊戲,而在VX中這功能就取消了..(我也認為XP這個功能很沒必要...)
 
遊戲預設操作按鍵
XP中的A鍵為鍵盤的Shift、Z鍵而VX的A鍵則只有鍵盤的Shift鍵
XP中的C鍵為鍵盤的空白、Enter、C鍵而VX的C鍵則改為鍵盤的空白、Enter、Z鍵 
 
簡易事件功能
VX中編輯事件時,可以對沒放事件的地方按右鍵,會有簡易事件的選項可以選擇
裡面還有3種選擇,分別是門、寶箱、住宿...,主要只是快速產生簡單的事件而已
產生事件內容很簡單,就是SE、設定移動路線、改面相、增減物品或錢、開開關、新增事件頁
雖然對剛接觸RM的人來說這個確實解決很多新手的問題(如:怎設定拿1次東西的寶箱...)
但是馬上就認為這功能還好,如果做的比簡易事件華麗,那還是複製貼上好用...
 
遠景圖
XP中,資料庫中指定的地圖設置了遠景圖,但在編輯地圖時依然是白白的一片不顯示遠景圖
這個對以遠景圖作為地圖的人來說XP很不方便
在VX中編輯地圖時,遠景圖會顯示在上面,這點相當的方便
 
腳本編輯器顏色問題
XP中的腳本編輯器顏色標示通常只限於一行,不影響到下一行
所以當字串換行時,都會以新的一行為準來標示顏色,所以會當成變量而顯示黑色(但實際為字串)
VX就有判斷下一行是否為字串並跟著變換顏色,此外類名方法名的顏色也有特別做變更
字符串的內鑲表達式也會除去字符串的顏色(而但有限雙引號有效)
  
 
數據庫
角色
XP:可以設定最高等級上限,使不同角色的上限等級不同
能力值設定名稱為「HP、SP、力量、靈巧、速度、魔力」
可以指令某個部分的起始裝備固定不可更換脫下
VX:最高等級設置被鬼隱了,戰鬥圖也當成臉圖使用(畢竟VX有頭像功能沒戰鬥圖)
能力值方面:XP是這6種能力值設定
而在VX中,則是HP、MP、攻擊力、防禦力、精神力、敏捷性
初期裝備不能讓特定的裝備進行固定,要固定通常就是全固定...
此外多了1些選項可以勾選,分別是:
二刀流:裝盾的地方改成裝備武器,裝2種武器適用2個武器的攻擊力
固定裝備:將起始裝備固定不可更換脫下,會將全部的裝備固定,不能選擇部分裝備固定
自動戰鬥:該角色將會自己行動
防禦加倍:受到的傷害減少
藥物知識:藥物使用的恢復效果增加
頻發暴擊:增加會心一擊(暴擊)的機率
 
職業
VX中右下方的技能多出了1個特定指令名的設置,設定後
原本戰鬥的選項「攻擊」、「技能」、「防禦」、「物品」中的「技能」將變更為此內容
可以實現不職業不同的技能用語名稱,如:技能、魔法、詛咒...之類的詞
 
技能
XP:技能圖示選擇後,只會顯示該圖示的檔案名稱,有使用方的動畫可以設定
可以設定能力值的影響數(能力值名稱有F的字樣),可以依照能力值加乘技能傷害!!
而判斷物理或魔法技能的方式為「物理防禦 F」和「魔法防禦 F」
設定這2個能力,就會採用被攻擊的敵人的物理、魔法防禦的百分比降低技能傷害
VX:技能圖示選擇後,會直接顯示那個圖示方便查看
有使用訊息功能,可以決定使用這個技能時幫助窗口顯示的內容
如:[角色名稱]使用連續攻擊!、[角色名稱]正在唸咒使用海嘯!!
沒有使用方的動畫可以設定(畢竟VX的戰鬥系統看似也用不到...)
攻擊的數值設定只剩下類似XP的「威力」、「攻擊力 F」、「速度 F」、「分散度」
效果範圍中新增的選項:
敵單體 連續:對指定的1體敵人發動2次該技能攻擊
敵單體 隨機:隨機攻擊一體敵人
敵兩體 隨機:未知
敵三體 隨機:未知
新增了選項欄位可以勾選,分別是:
物理攻擊:打勾就判定這個技能為物理攻擊
MP傷害:攻擊的傷害減少MP
吸收傷害值:攻擊的傷害攻擊後並回使用該技能的角色(簡單來說就是吸血技能...)
無視防禦:字面上的意思= =
有備註欄位可以設定該技能的說明用(遊戲設計者看,但也能透過腳本呼叫出來使用...)
 
物品
效果範圍、攻擊的數值設定都和技能一樣(只是其中1個精神關係度改成敏捷關係度)
選擇的選擇也和技能一樣...
基本上和技能差不多,只是少了使用訊息、多了能力值成長、HP或MP恢復量和恢復率
有備註欄位可以設定該技能的說明用(遊戲設計者看,但也能透過腳本呼叫出來使用...)
 
武器
XP:技能圖示選擇後,只會顯示該圖示的檔案名稱,有使用方的動畫可以設定
裝備能力除了裝備特有的攻擊力、物理、魔法防禦,還能增加力量、靈巧、速度、魔力
VX:技能圖示選擇後,會直接顯示那個圖示方便查看,沒有使用方動畫設定
由於VX的攻擊力和防禦力都整合到一般能力,所以增加攻擊力、防禦力、精神力、敏捷性
並多了命中率可以設定,可以依照不同武器決定攻擊力
還有一些選項可以勾選,分別為:
雙手使用:該1個武器會佔用武器1和武器2(盾)的位置(因該是不會有加乘)
先發制人:大概是發生戰鬥時優先攻擊
連續攻擊:1次攻擊命令可以發動2次攻擊
頻發暴擊:增加會心一擊(暴擊)的機率
有備註欄位可以設定該技能的說明用(遊戲設計者看,但也能透過腳本呼叫出來使用...)
 
防具
XP:技能圖示選擇後,只會顯示該圖示的檔案名稱
裝備能力除了裝備特有的物理、魔法防禦、回避修正,還能增加力量、靈巧、速度、魔力
VX:技能圖示選擇後,會直接顯示那個圖示方便查看
由於VX的攻擊力和防禦力都整合到一般能力,所以增加攻擊力、防禦力、精神力、敏捷性
而XP回避修正有點類似VX的回避率...就不多說了...
還有一些選項可以勾選,分別為:
防止暴擊:被遭受攻擊時,不會被敵人給會心一擊(暴擊)
消耗MP減半:施放技能時,該技能消耗掉的MP數值減半
雙倍經驗:戰鬥勝利時,獲得的經驗值加倍
自動恢復HP:裝備期間,自動恢復特定量的HP
有備註欄位可以設定該技能的說明用(遊戲設計者看,但也能透過腳本呼叫出來使用...)
 
敵人
VX:由於能力值方式不同,所以少了XP的攻擊力、物理、魔法防禦
通常都用VX的4種基本能力:攻擊力、防禦力、精神力、敏捷性在設定
敵人可以允許掉落2個物品,XP則只能掉落1個
戰鬥控制(敵人的行動設定)中,HP可以指定百分之幾到百分之幾
並新增了MP和狀態2種的執行條件
增加了2個選項可以勾選,分別是:
懸浮:飛行的怪物...作用我不知道...
暴擊能力:可以會心一擊(暴擊)
有備註欄位可以設定該技能的說明用(遊戲設計者看,但也能透過腳本呼叫出來使用...)
 
隊伍
沒什麼特別的變化...了不起就是某些按鈕位置變了...,不能指定測試戰鬥的背景之類的...
 
狀態
VX:由於VX預設有狀態圖示功能,所以可以選擇要當做狀態圖示的圖片
能力值變動也因VX能力值的關係,也只剩下攻擊力、防禦力、精神力、敏捷性...
受到傷害時解除不能像XP一樣被攻擊機率性解除狀態...
並多了1些選項可以勾選,分別是:
抵消逆向狀態:這我不是很確定,大概是將和這個狀態效果的相反的狀態抵消....
有備註欄位可以設定該技能的說明用(遊戲設計者看,但也能透過腳本呼叫出來使用...)
 
動畫
VX:可以1次指定2張動畫圖片進行設置
 
地圖區塊
XP:設定地圖每個圖塊的通行、優先度、地形標誌、櫃檯屬性、遠景、霧...等等的資料
VX:被鬼隱了...部分功能移至左上方的地圖區塊中...
 
系統
可以設定角色和交通工具的初始位置(或是直接在地圖上按右鍵來設置也可...)
可以在這裡改變遊戲標題的名稱...還可以設定交通工具的行走圖圖片
聲音方面多了一些交通工具的音樂設置...
 
用語
用語就是設定錢的單位名稱、力量、靈巧...什麼的名稱...這就是用語
在XP中的用語是在資料庫中的系統做設置的
而VX中則從系統中移到新的用語資料庫中進行設置...
 
 
腳本系統
戰鬥系統
戰鬥觸發時,會依照區域而使戰鬥背景有些不同,說明窗口可以說是在下面...
(就當成是是變高的說明窗口,大小通常會將角色目前狀態蓋住)
一開始說明窗口會顯示有什麼敵人出現了,然後正式進入戰鬥...
VX中沒有戰鬥圖,角色的HP和MP有血條,並1個角色1行1行的顯示,顯示如下:
戰鬥    拉爾夫    HP  466/  466  MP    70
逃跑        莉嘉    HP  494/  494  MP    70
            班尼特    HP  391/  391  MP    98
            伊爾維亞HP  275/  275  MP  107

戰鬥、逃跑選項窗口顯示在左邊,狀態窗口顯示在右邊...
當選擇了「戰鬥」後,狀態窗口會移至左邊,並在右邊顯示角色命令窗口
選擇目標不是像XP那樣出現光標指著怪物選擇,而是狀態窗口變成選項
選擇怪物的名字進行攻擊,如果怪同名,則怪名稱右邊自動加上數子...
我們攻擊敵人會有對象方動畫,但敵人攻擊我方,那種狀態排列和沒戰鬥圖
所以我方被打時基本上是採用震動或是閃光...這樣子
所有戰鬥的訊息都會寫在下方說明窗口裡...(如某某出手攻擊!!...之類的)
此外傷害數值也是在這裡顯示,所以VX中沒有傷害顯示這個東西...
很顯然戰鬥蠻多都被簡化了,蠻不錯的地方是...有蠻多人想要的狀態小圖示顯示功能!!
 
選單畫面
選單畫面採用蠻多人問的窗口透明(背景為地圖...),HP和MP有顯示血條
經驗值被鬼隱了,要看經驗值就必須要進入 狀態 選項中觀看了...
此外少了遊戲時間窗口和步數窗口,所以左下方有些空空的顯示地圖畫面...
此外選單中的角色圖片,XP中是顯示行走圖,而VX是顯示角色頭像
 
區域遇敵功能
可以將指定地圖的一個區域設置區域遇敵,則就只有那個區域會遇到怪而已
其實原理很像是窗口一樣,指定1個座標為原點,設置寬度和高度為區域...
 
按鍵加速功能
按住鍵盤Shift鍵不放開移動的話,移動速度會變快的跑步功能,地圖也能設定該地圖不可跑步
 
對話框功能
XP的對話框文字是直接1次全部顯示出來而VX像是打字一樣1個字1個字出來(雖然有點快..)
此外VX也有XP一些沒有的控制碼可以使用,例如:
.:當文字顯示到這個控制碼時先停住4分之1秒在繼續顯示
|:當文字顯示到這個控制碼時先停住1秒繼續顯示
!:當文字顯示到這個控制碼時停住,當按下確定鍵後才繼續顯示
>:當文字顯示到這個控制碼時從打字模式瞬間改為1次顯示內容
^:當顯示完內容後對話框自動消失執行下1個事件...(用於激動又快速的連續說1堆話)
 
對話框頭像
對話框顯示頭像...這個是幾乎大量人都想要的效果,在網路上也不斷有怎麼顯示頭像的問題
這個效果在VX中的 [文章] 事件就可以直接設定頭像圖片(固定在左邊)
 
交通工具系統
萬眾怨念的系統,蠻多人想要的系統,VX預設就有...
VX中的默認腳本和事件有交通工具,共分成小船(河)、大船(河、海)、飛艇(飛行)
此外也多了一些和交通工具有關的事件,如 [設置交通工具位置] 、 [交通工具乘 / 降] 、
[更改交通工具圖形] ,此外 [條件分歧] 中也能判斷是否正在乘坐交通工具
 
過場效果主要為淡入淡出
XP中主要為準備漸變和執行漸變來進行過場效果(就是持續的將畫面變化到另1個畫面)
VX中則改為淡出(畫面持續變暗),然後在淡入畫面(畫面由暗變亮...)
相對的事件中的 [變更畫面色調] 、 [準備漸變] 、 [漸變] 的相應的事件被鬼隱了!!
不過腳本中還是有準備漸變和執行漸變的腳本可以使用就是了...
 

 
素材
行走圖格式變更
XP的行走圖格式寬度被分 成4個為:站立 右腳 站立 左腳,並各分成1個檔案
VX的行走圖格式寬度被分成3個為:右腳 站立 左腳,並多個行走圖合在1張圖片中
 
地圖元件加陰影
VX的部分自動地圖元件,右邊會稍微自動增加陰影
    
 
腳本相關
VX新模塊
Vocab:這個模塊定義了用語,例如:購買、販賣、取消這些用語也可方便修改
Sound:聲音模塊,設定呼叫聲音的方法,VX中演奏確定、取消之類的SE都靠此模塊
Cache:圖像模塊,呼叫的圖片用,路徑已寫好,可方便呼叫
 
VX新畫面的類
VX多了Scene_Base類,並每個畫面腳本的類都繼承這個類,只有這個類有主循環
並但這個類中,產生窗口、畫面淡入、畫面淡出、釋放窗口都用方法方式呼叫
所以要在淡入前執行腳本或是在淡入後執行腳本還算可以,少了某些腳本重寫方法...
 
腳本沒分塊
在XP中,某些腳本可能很長,所以就會分成好幾塊,如Interpreter就分成了7塊腳本
而VX則沒有這樣分,全部都把腳本塞在同1個類裡面
 
物品、武器、防具的數量
XP是採用不同的方法來代表物品、武器、防具的持有數量
VX則是採用相同方法,但是參數不是數值而是數據...
RPG XP獲取道具數量的方式
# 物品數量
$game_party.item_number(物品編號)
# 武器數量
$game_party.weapon_number(武器編號)
# 防具數量
$game_party.armor_number(防具編號)

RPG VX獲取道具數量的方式
# 物品數量
$game_party.item_number($data_items[物品編號])
# 武器數量
$game_party.item_number($data_weapons[武器編號])
# 防具數量
$game_party.item_number($data_armors[防具編號])
 
增減物品、武器、防具
XP中,增減物品必須用不同的方法來表示不同種類的道具
VX中,直接傳送該種類的數據來判斷增減的道具種類和編號...
RPG XP增減道具的方式
# 增加物品
$game_party.gain_item(物品編號, 增加數量)
# 增加武器
$game_party.gain_weapon(武器編號, 增加數量)
# 增加防具
$game_party.gain_armor(防具編號, 增加數量)
# 減少物品
$game_party.lose_item(物品編號, 減少數量)
# 減少武器
$game_party.lose_weapon(武器編號, 減少數量)
# 減少防具
$game_party.lose_armor(防具編號, 減少數量)

RPG VX增減道具的方式
# 增加物品
$game_party.gain_item($data_items[物品編號], 增加數量)
# 增加武器
$game_party.gain_item($data_weapons[武器編號], 增加數量)
# 增加防具
$game_party.gain_item($data_armors[防具編號], 增加數量)
# 減少物品
$game_party.lose_item($data_items[物品編號], 減少數量)
# 減少武器
$game_party.lose_item($data_weapons[武器編號], 減少數量)
# 減少防具
$game_party.lose_item($data_armors[防具編號], 減少數量)
 
演奏聲音方式不同
XP是直接傳聲音的數據傳到Game_System類中的方法來播放聲音
VX的方式是呼叫Sound模塊的方法,然後直接呼叫該模塊的方法來播放聲音
如果要將XP的播放聲音方式改成VX的,請參考下方紅字的部分...
RPG XP 演奏聲音的方式
# 演奏確定SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 演奏凍結SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)

RPG VX 演奏聲音的方式
# 演奏確定SE
Sound.play_decision
# 演奏凍結SE
Sound.play_
buzzer
 
數值輸入處理的類
XP的事件 [數值輸入的處理] 的窗口類名稱為「Window_InputNumber」,可自定位數
VX的事件 [數值輸入的處理] 的窗口類名稱為「Window_NumberInput」,位數一律6個
名稱變成不能整合就算了...還把一些功能給用掉...真無言...
 
場所移動方法不同
XP場所移動的方法名為transfer_player,而VX的場所移動方法名為update_transfer_player
在XP中是當場所移動標誌($game_temp.player_transferring)為false時
就會中斷循環防止執行下面的場所移動方法,當為true就往下執行到場所移動
而VX則是不管有沒有場所移動,就不斷的在呼叫場所移動方法
只不過都沒場所移動方法時($game_player.transfer?為false)就會被第1行的腳本給中斷方法
有場所移動時,則不中斷往下執行
 
相簿設定
標籤設定
相簿狀態