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RPG製作大師XP腳本為主要更新

RPG製作大師VX腳本為其次更新

RPG製作大師VX_Ace目前不考慮

RPG製作大師MV腳本完全沒打算

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目前不處理本舖外腳本的相關問題

其他相關事項請觀看規定注意事項

本舖未來的經營計畫與VA的支援




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【腳本】任務系統


安裝方法
打開腳本編輯器,對腳本「Main」按下右鍵,選擇插入,會出現1個空白腳本
在空白腳本內貼上以下腳本:
● 請安裝控制碼轉換腳本,即可在此腳本中使用更多的控制碼,詳見控制碼轉換文章

點選框框內的腳本按右鍵打開選單,選擇 [全選] 後在選擇 [複製] ,在指定的位置中貼上腳本即可
 
 
設置方法
可以用於事件中的 [腳本] 、 [條件分歧] 或是腳本編輯器中
呼叫任務畫面 
# 不指定,則一打開任務畫面,選項一律指著第1個
$scene = Sword_Assignment.new

# 指定任務編號,則一打開任務畫面,選項剛開始的位置為你指定的任務編號的任務
$scene = Sword_Assignment.new(任務編號)
# 這樣呼叫任務畫面,就只會出現指定分類編號的任務而已(任務編號不想指定可設為nil)
$scene = Sword_Assignment.new(任務編號, 分類編號)
 
獲取任務目前的狀態 
$game_party.sword_assignment(任務編號)
獲取指定編號的任務目前的任務狀態
0和5以上:為隱藏(0通常表示任務未接到,5以上則是做連續任務或隱藏任務之用)
1:任務未完成
2:可回報任務
3:任務已失敗
4:任務已完成

可以配合事件 [條件分歧] 來使用,如以下:
條件分歧:腳本:$game_party.sword_assignment(1) == 1
 ◆註釋:當編號1的任務為1(任務未完成)時的執行內容
 ◆
除此以外的場合
 ◆註釋:當編號1的任務不為1時的執行內容
 ◆
分歧結束
 
變更任務目前的狀態  
$game_party.sword_assignment(任務編號, 任務狀態)
將指定編號的任務邊更為指定的狀態,狀態的數值可參考以下:
一開始你設的任務的任務狀態為0(隱藏狀態),如果要讓玩家接到任務
就必須用這個腳本來將指定的任務改成1表示接到這個任務
此外要完成任務也必須要用到這個這個腳本才行,例如:
條件分歧:腳本:$game_party.sword_assignment(1) == 1
 ◆註釋:這裡設定接到任務的執行內容
 :  :例如和玩家說你還沒完成任務之類的
 ◆
除此以外的場合
 ◆條件分歧:腳本:$game_party.sword_assignment(1) == 2
  ◆註釋:當任務可回報時執行的內容
  :  :完成任務
  ◆腳本:$game_party.sword_assignment(1, 4)
  ◆
 :除此以外的場合
  ◆註釋:尚未接到任務時的執行內容
  :  :接獲任務
  ◆腳本:$game_party.sword_assignment(1, 1)
  ◆

 :分歧結束
 ◆

分歧結束
  
添加或是修改指定的任務 
$game_party.add_assignment(任務編號, 分類編號, '名稱', '隱藏內容
顯示內容')
用來產生指定編號的任務,如果指定的 任務編號 已有產生任務資料時在使此設置腳本
則就會將舊的任務資料給取代掉,基本上設定的方法請參考Sword48_Assignment設置
剛產生或修改的任務其任務狀態一律為0(也就是未接到任務)
 
重置自定設置的任務資料 
$game_party.again_assignment(任務編號)
重新生成指定編號的Sword48_Assignment設置的任務
任務編號 不能指定使用添加或是修改指定的任務所產生的任務
一律是重新生成Sword48_Assignment設置的任務,這個設置腳本的作用在於...
如果任務控制碼指定變數,就只會採用產生那時候變數的數值,所以變數中突變了不影響任務
如果想要影響,就可以嘗試用這個設置腳本重新生成任務,重新再取得一刺新的任務
剛重新生成的自定設置的任務其任務狀態一律為0(也就是未接到任務)
  
 
使用者自定設置說明
Sword48_Help = ['說明窗口內容', 顯示位置]
設定上方那條說明窗口的相關設定,主要還是寫代表這是任務畫面的字樣之用
說明窗口內容:設定上方說明窗口中所要顯示的內容
       如果為空(要保留 ' 符號)的情況,就表示不使用說明窗口
       窗口位置大小會自動修正
顯示位置:設定說明窗口中的文字顯示在窗口中的哪一個位置上
     0為靠窗口左邊顯示;1為在窗口中央顯示;2為靠窗口右邊顯示
 
Sword48_Width = 200
設定左邊選項窗口的寬度,如果你的任務名稱很長不夠顯示可以改大
但是要注意...左邊選項窗口改大,相對的右邊的任務內容窗口也會減少
請自行拿捏適當大小的窗口,以免造成某些內容無法顯示出來的問題
 
Sword48_Center = [分類內容是否置中, 選項內容是否置中]  
設定左邊的任務選項,其選項的內容是否要置中表示(預設為靠窗口左邊)
true為要置中;false為不要置中(繼續保持靠窗口左邊)
 
【1】Sword48_Statu[1] = '任務未完成'
【2】Sword48_Statu[2] = '可回報任務'
【3】Sword48_Statu[3] = '任務已失敗'
【4】Sword48_Statu[4] = '任務已完成'

設定使用「A」控制碼顯示出來的內容,「A」控制碼效果為依照任務狀態的不同
而決定不同的內容,而這個內容就是在這裡進行設定的,哪個代表哪個任務狀態請參考腳本註釋
 
【1】Sword48_Color[1] = Color.new(, , )
【2】Sword48_Color[2] = Color.new(, , )
【3】Sword48_Color[3] = Color.new(, , )
【4】Sword48_Color[4] = Color.new(, , )
設定使用「AC」控制碼變換的文字顏色,「AC」控制碼的效果為依照任務狀態的不同
而決定不同的顏色,而這個顏色就是在這裡進行設置的,哪個代表哪個任務狀態請參考腳本註釋
紅、綠、藍: 
  設定三原色,依據3原色的不同能組合成多樣化的顏色出來,通常設為0~255
  數值越大代表該顏色含量最多,詳細設置法請參考事件 [變更畫面的色調] 或是小畫家
 
Sword48_Time = 2
顯示計時器的格式設定(使用 「AT」控制碼顯示的內容)
0:只顯示秒,假設使用控制碼「AT[1000]」,則會顯示999
1:只顯示分和秒,假設使用控制碼「AT[1000]」,則會顯示16:39
2:只顯示時、分、秒,假設使用控制碼「AT[5000]」,則會顯示1:23:19
 
Sword48_Menu = 0
設定當按下確定鍵(空白、C、Enter鍵)或取消鍵(Esc、X、Num 0鍵)時
回到哪個畫面的設定,如果設定0表示回到地圖畫面,如果設置1以上
則回到選單畫面,並游標指著此設置的第幾個選項
例如此設置5,則就會回到選單畫面並選項指著「存檔」選項(沒改過選項為前提的情況下)
 
Sword48_Permutation = 1 
設定任務在選項中的排列順序,通常是在接到任務的時候進行排列處理
但也會被Sword48_InsistPerm設置影響處理的時間,關於這點請在Sword48_InsistPerm設置看
以下是可設置的數值...
0:依照編號排列,也就是選項的排列順序依照任務編號12345...的順序這樣子往下排列
1:新的在後,也就是新接到的任務一律插到尾部顯示
2:新的在前,也就是新接到的任務一律插到頭部顯示
 
Sword48_InsistPerm = false 
設定是否只要有變更任務狀態,就當成是新的任務來進行排列...
通常這個設置在Sword48_Permutation設置設為1或是2的時候才會發揮它的作用
true為只要有變更任務狀態,則當成新接到的任務進行重新排列
false為維持不變,也就是只有在接到任務(也就是任務狀態改成1)的時候才進行排列
 
Sword48_Acquiesce = true 
設定在呼叫方法中沒有指定任務編號時,是否要將游標的起始位置改為最新接獲到的任務
true為要將新接獲的任務作為起始選項;false為預設,也就是一律由第1個選項開始
當然呼叫方法指定的任務編號作為起始游標是最優先的,不會受到此自定設置的影響
 
Sword48_NotVisible = true 
當有在選項顯示分類時,如果該分類之中沒有任何的任務,是否不要顯示分類文字
true表示不要顯示分類文字;false則為要顯示
 
Sword48_Name[分類編號] = '分類名稱' 
設定顯示在選項上作為分類的文字內容,如果不想要用這個功能的話
只要移除這個所有此設置或者是 分類編號 為1的數值給改成其他數值即可(就是不要有1就對了)
順便一提,這個設置並不會影響呼叫方法指定分類顯示該分類的任務
分類編號:設定該內容是哪個編號的,請依照數字的順序從1開始設置即可
可自行添加多個Sword48_Name設置
 
Sword48_Assignment[任務編號] = ['任務名稱', 分類編號, '隱藏內容
顯示內容']
# 設置結束 

任務編號:用於分辨是哪個任務用的編號,每個任務的編號都必須設置不同
任務名稱:任務的名稱,這個名稱會用來顯示左邊選項窗口的內容
分類編號:指定該任務是屬於哪個編號的分類
隱藏內容:設置在這裡的內容都會被隱藏,因任務控制碼會轉化為顯示內容
     可在這裡設置任務控制碼,一樣可開通任務條件,但不顯示內容
顯示內容:想要顯示的任務說明都在這裡設定,可用上方提供的任意控制碼
     要換行可以直接用Enter來直接換行即可,要一行內容空白要加空白鍵喔
設置範例:
Sword48_Assignment[3] = ['老大的要求', 1, 'ag[1000]
老大的要求(ACAAC)
請隨便帶幾個錢來
只要我滿意為止
']
#設置結束
這樣就不會因「ag[1000]」控制碼而顯示目前持有的金錢數
但是任務依然有開通,所以收集到1000元後,依然會變更任務狀態為可回報
 
 
任務控制碼說明
任務控制碼的功能是使用該控制碼,就會產生你指定的控制碼的任務
當完成了該任務所有用任務控制碼產生的任務時,任務狀態會變回報
任務控制碼除了產生任務之外,任務控制碼也會轉化成可顯示的內容
會顯示目前狀況的數值,但這個數值通常不會超過你設的任務所需量
AV[編號,所需數值]
產生變數任務,當你指定編號的變數達到所需數值之時,就表示完成
該任務條件,這個控制碼會顯示你指定編號的變數數值
但是...不會超過你設定的所需數值(只是顯示而已,實際上變數沒改)
 
AE[編號,擊殺數]
產生擊殺任務,就是當獵人去狩獵怪物的任務,指定一個敵人的編號
當產生這個任務時,系統會記錄玩家擊殺該編號的怪多少次
如果玩家已經殺到以達到所需的擊殺數,就表示完成這個任務條件
這個控制碼會顯示目前該編號的敵人的擊殺數量
一樣...最高只會顯示和你設定的擊殺數一樣而已
 
AG[所需金錢]
產生金錢任務,當玩家身上的金錢達到你設定的所需金錢時
就表示完成該任務條件條件,這個控制碼會顯示目前玩家持有的金錢
但是不會超過任務設置的所需金錢(只是顯示而已,實際金錢沒改)
 
AI[種類,編號,數量] UP! 
開通物品任務,當玩家指定編號種類的物品達到數量之時
就算完成該任務條件,種類設為0表示物品、1為武器、2為防具
所以寫成「AI[5,1,50]」就表示編號5的武器需要50個含以上
這個控制碼會顯示此控制碼指定編號與種類的那個物品目前的數量
目前的數量顯示不超過任務所數量(只是顯示而已,實際物品沒改)
 
AT[秒數]
開通計時任務,當計時器的時間到達0之時,該任務直接失敗...
雖然可以開通多個計時器,但是只要其中1個歸0就直接任務失敗
這個是比較特殊的任務控制碼,因為他是會控制任務自動失敗...
這個控制碼會顯是計時器(顯示內容視Sword48_Time設定而定)
此外這個計時器有動態效果,所以你會看到時間會持續減少!!
當然時間到0就停止不動了,任務也會強制變成任務失敗
如果和「ATS」控制碼共用,則可能使任務變更為回報狀態
但此任務的計時器歸0,照樣會將任務變更為任務失敗的狀態
 
ATS[秒數] NEW 
和「AT」控制碼效果類似,唯一不同的時,這個計時器歸0時表示完成任務條件
也就是當所有任務條件完成時,該任務就回變更為可回報的狀態
該控制碼的內容也是一樣會轉化為可動式的計時器,也採用Sword48_Time設定的格式
 
 
範例下載
下載連接:檔案大小:250 KB檔案類型:RAR(內為RMXP遊戲壓縮安裝檔)
☆範例中的腳本版本2.00版
☆yam天空部落空間,檔案名稱有被轉過
本人掃毒程式不是說很好,雖然目前沒看出什麼中毒跡象,但下載前建議先用掃毒程式查毒
☆範例中主要有5個任務,4個水晶試驗任務(各種控制碼的範例)
☆範例中有在選單畫面中新增任務選項,方便查看目前的任務
 

相簿設定
標籤設定
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