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RPG製作大師XP腳本為主要更新

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【腳本】插件式腳本教學


首先請先看懂 RMXP畫面運行說明 後在觀看此篇
 
【取代方法】
在 RMXP畫面運行說明 有說過
如果設置同名的類,就表示對原本的類進行擴充(也就是視同在原本的類後面加上新的類的內容)
如果設置同名的方法,將會由腳本下面同名的方法取代上面同名的方法(此規則限於同個類中)
所以要取代某個類的某個方法,只要類的名稱和方法都一樣,並在該類的下面即可取代
class Sword
  def initialize
    p "A"
  end
end
class Sword
  def initialize # 將同名類中的同名方法取代
    p "B"
  end
end
Sword.new
#=> "B"
通常取代方法可以說是不得已的手段,例如要在某個方法中加上1行腳本
但很不巧想要加的位置正好在那個方法的執行內容的正中央
而但中間也沒有呼叫其他方法的情況時,就可以使用取代的方式
(通常插入都只能插入在方法最上面或是最下面,這個往下看會在介紹)
當然如果取代後,如果使用者要要更改腳本的內容文字時
如果使用者去改預設腳本中的1個方法,但那個方法已經被插件式腳本取代時
則不管怎麼改都不會有什麼效果的原因
  
 
【新增方法】
這個通常比較常用在「Interpreter」類中,「Interpreter」是事件的類(事件指令的類)
在事件中的 [腳本] 事件,是可以直接輸入方法名來呼叫「Interpreter」類中的方法的
這個方式本人主要用在 用事件腳本存檔與讀檔
class Interpreter
  def sword
    p "A"
  end
end
腳本:sword
註釋:會跑出小窗口顯示 "A"
 
 
【方法名修改】
主要是用以下的腳本:
alias 新方法名 舊方法名 
這個效果是在該類中將這行以上的中所指定的 [舊方法名] 改成 [新方法名]
class Sword
  def initialize # 可以想成方法 sword_initialize
    p "A"
  end
end
class Sword
  alias sword_initialize initialize # 將該類此行上方的 initialize 改名為 sword_initialize
  def initialize
    p "B"
    sword_initialize # 呼叫 sword_initialize 方法
    p "C"
  end
end

Sword.new #=> "B"
                     #=> "A"
                     #=> "C"
這樣就可以在預設的腳本中的1個方法最上面或是最下面插入腳本了
 
 
當然也可以反向操作,將插件式腳本整合到預設腳本之中
可以很有效的降低腳本衝突的機率!!!!
附註:就算將本站腳本整合到預設腳本中,使用限制依舊存在,請特別注意
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