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RPG製作大師XP腳本為主要更新

RPG製作大師VX腳本為其次更新

RPG製作大師VX_Ace目前不考慮

RPG製作大師MV腳本完全沒打算

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【腳本】敵人等級產生


使用方法
打開腳本編輯器,對腳本「Main」按下右鍵,選擇插入,會出現1個空白腳本
在空白腳本內貼上以下腳本: 
● 裝此腳本後,需重新開始新遊戲才能正常使用,請勿嘗試讀取進度 

點選框框內的腳本按右鍵打開選單,選擇 [全選] 後在選擇 [複製] ,在指定的位置中貼上腳本即可
  
  
設置方法 
敵人等級變量 
$data_enemies[敵人編號].level
$data_enemies[10].level = 50 # 10號敵人的等級設定為50級
$data_enemies[12].level += 10
# 12號敵人的等級增加10級
儲存怪物等級的變量(函數),原則上適用於一般變量的所有操作(數值函數限定)
如果說此腳本產生出來的怪物等級不滿意,就可以改這個變量來直接指定適合的等級
不過最低為1等,最高則依照Sword74_Max設置為準,超出範圍的話會自動修正
你想的話也可以全數自行指定,無視掉本身附帶的自動計算等級的功能
這個等級指示個資料,不會因為你更改此變量,就改變怪物原有的能力值
    
 
使用者自定設置說明
Sword74_Max = 99
設定敵人的等級最高能到達多少的等級,產生出來的等級或是更改等級變量時
則不會超過此設定的數值,頂多只會一樣
 
Sword74_Reduce = 12
設定計算出來的等級必須要在額外減少特定的等級數
如果這裡輸入5,假設計算出來的等級為11
則計算出來的等級必須減掉此設定的等級數值(11 - 5),所以產生的等級為6
此設定的意義在於,由於等級1大部分都是有基本能力值
所以必須把基本能力值所產生出來的等級給扣除掉,簡單來說就是等級數修正啦
 
Sword74_Next = 8
設定敵人提升等級時所需要的經驗值,每個等級的所需經驗值都是一樣的
不會像玩家一樣等級越高經驗越多,畢竟是依照能力值判斷經驗值的嘛~~
等級越高所需經驗經驗越高基本上沒什麼意義(開始說起廢話的我)
如果輸入10,表示敵人每10經驗提升1個等級,下次升等也要10的經驗值,依此類推
 
Sword74_Exp = 1
這裡是設定當Sword74_Ability設置中有任一個所設置的數值達成指定的數目時
則就增加1次此設置的經驗值數目的經驗值,詳細請見Sword74_Ability設置
    
【XP】Sword74_Ability = [HP, SP, 力量, 靈巧, 速度, 魔力, 攻擊力, 物理防禦, 魔法防禦]
【VX】Sword74_Ability = [HP, MP, 攻擊力, 防禦力, 精神力, 敏捷性] UP!
  
設定各種能力值達到每多少數值就增加1次Sword74_Exp設置所設定的經驗值
例如某隻怪力量為100,此設定的力量為5,100 / 5 = 20,也就是20次
已就是說增加20次Sword74_Exp設置的經驗值,每個能力值算法也相同
如果輸入0表示跳過該能力值,不計算這個能力值所獲得的經驗值
 
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