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RPG製作大師XP腳本為主要更新

RPG製作大師VX腳本為其次更新

RPG製作大師VX_Ace目前不考慮

RPG製作大師MV腳本完全沒打算

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目前不處理本舖外腳本的相關問題

其他相關事項請觀看規定注意事項

本舖未來的經營計畫與VA的支援




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【腳本】名稱輸入確定提示

使用方法
打開腳本編輯器,對腳本「Main」按下右鍵,選擇插入,會出現1個空白腳本
在空白腳本內貼上以下腳本:

class Sword_Name_Cue < Window_Base
#=======================================
#★魔劍工舖 - 名稱輸入確定提示
#轉貼腳本請著名出處:
http://blog.yam.com/a870053jjkj/article/23760536
#如果採用在遊戲中,看你高興是否顯示腳本出處,但嚴禁說是自己寫的腳本!!
#=======================================

#●使用者自定設置
SWORD_CUE_TEXT_A = "你確定要將角色取名為 " #[角色名稱]左方提示文字內容
SWORD_CUE_TEXT_B = " 嗎?"       #[角色名稱]右方提示文字內容
SWORD_CUE_TEXT_Y = 176             #提示文字窗口的Y座標
SWORD_CHOOSE_A = "  是"        #選項[是]的選項內容
SWORD_CHOOSE_B = "  否"        #選項[否]的選項內容
SWORD_CHOOSE_X = 240                 #選項窗口的X座標
SWORD_CHOOSE_Y = 240                 #選項窗口的Y座標
SWORD_CHOOSE_WIDTH = 160       #選項的指標寬度,0表示依選項文字調整
#詳細設置說明請參考:http://blog.yam.com/a870053jjkj/article/23760536
#=======================================

#--------------------------------------------------------------
#☆顯示提示內容的窗口
#--------------------------------------------------------------

  def initialize
    super(0, 176, 640, 64)
    self.z = 2000
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    refresh
  end
  def refresh(b = "0")
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = normal_color
    #將文字組合
    a = SWORD_CUE_TEXT_A + b + SWORD_CUE_TEXT_B
    #計算提示窗口的寬度
    cx = contents.text_size(a).width
    self.x = 320 - (cx / 2) - 16
    self.width = cx +32
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.draw_text(0, 0, cx, 32, a, 0)
  end
  #方便在Scene_Name呼叫使用的數值
  def sword_onoff
    a = contents.text_size(SWORD_CHOOSE_A).width
    b = contents.text_size(SWORD_CHOOSE_B).width
    return [[SWORD_CHOOSE_A, SWORD_CHOOSE_B], SWORD_CHOOSE_X,
    SWORD_CHOOSE_Y, SWORD_CHOOSE_WIDTH, a, b]
  end
end

#--------------------------------------------------------------
#☆名稱輸入處理的畫面
#--------------------------------------------------------------

class Scene_Name
  alias sword_main main
  def main
    #產生窗口
    @sword_cun = Sword_Name_Cue.new
    @sword_cun.visible =  false
    #計算選項窗口所需要的指標寬度
    if @sword_cun.sword_onoff[3] == 0
      if @sword_cun.sword_onoff[5] >= @sword_cun.sword_onoff[4]
        a = @sword_cun.sword_onoff[5] + 40
      else
        a = @sword_cun.sword_onoff[4] + 40
      end
    else
      a = @sword_cun.sword_onoff[3]
    end
    @sword_command = Window_Command.new(a, @sword_cun.sword_onoff[0])
    @sword_command.x = @sword_cun.sword_onoff[1]
    @sword_command.y = @sword_cun.sword_onoff[2]
    @sword_command.z = 2000
    @sword_command.index = 1
    @sword_command.active =  false
    @sword_command.visible =  false
    sword_main
    @sword_command.dispose
    @sword_cun.dispose
  end
  alias sword_update update
  def update
    @sword_command.update
    @sword_cun.update
    #當選項窗口活化的場合
    if @sword_command.active
      sword_command_on_off
      return
    end
    #按下確定的場合
    if Input.trigger?(Input::C)
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      if @input_window.character == nil
        if @edit_window.name == ""
          @edit_window.restore_default
          if @edit_window.name == ""
            $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
            return
          end
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
          return
        end
        @sword_cun.visible = true
        @sword_command.active = true
        @sword_command.visible = true
        @sword_cun.refresh(@edit_window.name)
        return
      end
    end
    #防止空白名稱,呼叫原本的update函數
    sword_update
  end
  #選項窗口的處理
  def sword_command_on_off
    if Input.trigger?(Input::C)
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      if @sword_command.index == 0
        @actor.name = @edit_window.name
        $scene = Scene_Map.new
      else
        @sword_cun.visible = false
        @sword_command.active = false
        @sword_command.visible = false
      end
    end
  end
end

 
 
使用者自定設置說明
SWORD_CUE_TEXT_A = "你確定要將角色取名為 "
提示文字內容會自動顯示目前設置的角色名稱
所以這裡設置的是 角色名稱 左邊顯示的文字內容
設置的內容必須要被"符號包圍住,如果內容只有【""】表示空白
例如:你設定【"你真的要叫做"】,此時變更角色[帕吉爾]時
會顯示:你真的要叫做帕吉爾
 
SWORD_CUE_TEXT_B = " 嗎?"
提示文字內容會自動顯示目前設置的角色名稱
所以這裡設置的是 角色名稱 右邊顯示的文字內容
設置的內容必須要被"符號包圍住,如果內容只有【""】表示空白
例如:你設定【"嗎?真的確定?"】,此時變更角色[帕吉爾]時
會顯示:帕吉爾嗎?真的確定?
和SWORD_CUE_TEXT_A設的的內容組合起來就是顯示
你真的要叫做帕吉爾嗎?真的確定?
 
SWORD_CUE_TEXT_Y = 176
設定提示文字窗口的上下位置,每1代表1像素
數值越低窗口越上面,數值越高窗口越下面
 
SWORD_CHOOSE_A = "  "
這裡是設定「確定」的選項文字內容
 
SWORD_CHOOSE_B = "  " 
這裡是設定「取消」的選項文字內容
 
SWORD_CHOOSE_X = 240
設定選項窗口的左右位置,每1代表1像素
數值越低窗口越靠左,數值越高窗口越靠右
 
SWORD_CHOOSE_Y = 240
設定選項窗口的上下位置,每1代表1像素
數值越低窗口越上面,數值越高窗口越下面
 
SWORD_CHOOSE_WIDTH = 160
設定選項窗口的指標寬度,數值越大,指標的看起來就越長
如果輸入0則表示依照你輸入的SWORD_CHOOSE_A和SWORD_CHOOSE_B的內容
取出最長的內容自動將指標的寬度調整成適當的大小的功能

 

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