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RPG製作大師XP腳本為主要更新

RPG製作大師VX腳本為其次更新

RPG製作大師VX_Ace目前不考慮

RPG製作大師MV腳本完全沒打算

留言完建議重新整理看看是否顯示

目前不處理本舖外腳本的相關問題

其他相關事項請觀看規定注意事項

本舖未來的經營計畫與VA的支援




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事件指令功能

 

顯示文章    
可以顯示對話框,一行可以輸入21個字(以中文為例),超過或強制換行,但在實際測試時,似乎第21個字會被遮住,所以輸入到第20個字的時候,建議自己換行,以免每行都會少1個字的情況,最多只能有4行文字,在編輯對話的地方,按鍵盤的F2鍵可以觀看測試(但你會發現字體可能變細明體,可能是因為測試時,不會受腳本的影響),也可以在對話中輸入以下內容,也會有不同的效果喔
V[3] 顯示變數0003的數值
N[2] 顯示第2號角色的名稱(以資料庫角色排列為準)
C[0] 改變字的顏色(數值可輸入0~7,共8種顏色),適合將重點訊息改變顏色作強調,使用這個指令後,後面的字將會變成你所指定的顏色,如果要在變回原來的顏色,輸入數直0(白色)
01234567
G 顯示金錢窗口,如要和NPC直接交易東西(不用商店處理的情況下),只是單純的選項,要買或不買,這樣子,如:(以下)
你是否要花10000元買這個神祕箱子?
[買]
[不買]
這個時候可以使用金錢指令,讓玩家先確認前夠不夠
 顯示  這個符號
範例    
◆對話:你是否要花10000元買這個神祕箱子?
顯示選擇項     
用來製作對話選項,如是或否、同意或不同意、劇情的回答選擇等等,最多可以放置4個選擇項,也可以放置對話,下面是選項,如上面的顯示文章 [ 你是否要花10000元買這個神祕箱子? ] 的狀況,下面放置2個選項的選擇項,就會有對話又有選擇項合在一起,此對話要有空間可以放置選擇項,1個選擇項會使用對話框的一行,如果要放置3個選擇項而但上方要放對話,對話就只能放一行才有辦法這樣顯示,如果不想讓對話和選擇項合在一起,就必須在中放置事件分開(如:等待), 【右邊的取消的場合】有6個選項可你選擇,這個是當你按取消時(鍵盤X鍵或ESC鍵)的情況
無效 取消鍵無法使用,強制做選擇,適合用在劇情選項
選擇項1 按下取消鍵時,視同選第1個選項
選擇項2 按下取消鍵時,視同選第2個選項(3和4也是一樣的效果)
分歧 按下取消鍵後,會執行另外設定的指令(按取消鍵後執行)
範例    
◆對話:你是否要花10000元買這個神祕箱子?
◆顯示選擇項:買, 不買
:[買]的場合
 ◆增減金錢:- 10000
 ◆增減物品:[神秘箱子]+ 1
 ◆
:[不買]的場合
 ◆對話:什麼!!竟然不買
 ◆
:取消的場合 #取消的場合選擇分歧的狀況    
 ◆對話:你會後悔的!!
 ◆
◆分歧結束
數值輸入的處理    
這個是由玩家自己選擇數值,代入指定變數中,按下後,你會看到選擇變數和位數的地方,位數你輸入1,玩家只能選擇0~9的數字,輸入2,玩家能選擇0~99的數字,也就是每增加位數多增加一位(個十百千萬這個樣子),此功能可用在製作存錢、領錢、給乞丐錢或輸入正確答案...等等,可使用選擇項方式讓對話和數值輸入同時顯示在一起
範例    
◆對話:請問你要存入多少錢?
◆數值輸入處理:[0001:存取的金錢數目], 7位 #7位表示百萬位,最高可以輸入9999999    
◆增減金錢:- 變數 [0001:存取的金錢數目]
◆變數操作:[0002:存款的金錢]+= 變數 [0001:存取的金錢數目]

變更對話選項     
用來變更對話框使用,點下去你會看到顯示位置和顯示視窗2種可以做選擇,顯示位置的上、下、中代表對話框的顯示位置,選擇中,對話框會跑到中央,顯示視窗的顯示和不顯示2個選項,假設選不顯示,則對話框只顯示字不想是對話框,適合用來做故事發展...(怎麼形容好呢..,就像是畫面都黑的,中央顯示白字寫說10年後,這樣的效果吧..)
範例    
◆變更對話選項:中, 不顯示
◆對話:10年後...
◆變更對話選項:下, 顯示
按鍵輸入的處理      
按下某個鍵時,指定的變數會代入那個按鍵的數值,數值請看以下
↓=2  ←=4  →=6  ↑=8  Shift、Z=11  Esc、B=12
Space、C=13  A=14  S=15  D=16  Q=17  W=18
範例    
◆按鍵輸入處理:[0003:按鍵輸入處理]
等待    
可以等待一段時間的功能,也能排除一些小問題時也會用到(如因腳本的功能,使對話框還沒消失的情況,可用等待)
範例    
◆等待:20 畫格
注釋     
標記、分類之用,事件指令常常會使用很多,這時就會搞混哪些部分的事件是做什麼的?,可用此功能方便辨識修改
範例    
◆注釋:此事件為處理地圖是否能存檔
條件分歧    
達到特定的條件時執行所需用到的事件,判斷滿不滿足條件之類的,如:當開關0001為ON時,才可以執行場所移動(特定劇情不讓玩家跑太遠的設置),也可以拿他做機率遊戲,如用變數代入隨機數(隨機產生一個數字,假設產生0~10的數字),條件分歧設成和變數值為10相等,這時變數產生的隨機數為10的時候才會執行條件分歧中的事件(抽獎、賭博遊戲),此外下方有[當條件不符合的場合的設定],可以打勾,這時事件就會顯示[:除此以外的場合],表示當不符合條件的時候的執行內容(如顯示文章:你身上持有的數目不夠)
範例    
◆條件分歧:開關[0001:是否可以通行] == ON
 ◆場所移動:[002:草原] , (002,003)
 ◆
:除此以外的場合
 ◆對話:現在不是亂跑的時候
 ◆
:分歧結束
循環     
反覆執行循環中的事件,可以用中斷循環來中斷
範例    
◆循環
 ◆變數操作:[0004:循環次數]+= 1
 ◆對話:此為第V[4]個對話框 #V[4]為顯示變數0004的數值,數字會不斷增加   
 ◆
:以上反覆
中斷循環    
結束循環的意思,假設你只打算循環10次,可在循環事件中加入變數操作數值+1,在利用條件分歧指定那個變數在10相等或以上,條件分歧中執行中斷循環就可以了
範例    
◆循環
 ◆變數操作:[0004:循環次數]+= 1
 ◆對話:此為第V[4]個對話框
 ◆條件分歧:變數[0004:循環次數] == 10 #執行10次後中斷   
  ◆中斷循環
  ◆
 :分歧結束
 ◆
:以上反覆
中斷事件處理     
放置這個事件後可以提早結束事件,後面的事件將不會執行
範例    
◆中斷事件處理
◆對話:123 #因為事件被中斷了,所以執行時不會出現寫著123的對話框   
暫時消除事件    
事件執行後,那個事件就會消失不見,但是讀取進度、切換地圖時,此事件就會再次出現,如果要永久消除事件,請用獨立開關或是開關或變數(左邊的事件出現條件和上方的事件頁)
範例    
◆暫時消除事件
公共事件    
呼叫資料庫中的公共事件
範例    
◆公共事件:短時間防遇怪
標籤    
設置在想要返回的位置,需配合移至標籤使用
範例    
◆標簽:重選
移至標籤     
移動到指定內容的標籤位置執行事件(仔細設置會發現這個標籤可以當循環用)
範例    
◆標簽:循環
◆變數操作:[0004:循環次數]+= 1
◆對話:此為第V[4]個對話框
◆條件分歧:變數[0004:循環次數] == 10
 ◆移至標簽:中斷循環
 ◆
:分歧結束
◆移至標簽:循環
◆標簽:中斷循環
開關操作     
點選後會發現有一些可以選擇
單獨 選擇1個開關(點進去會看到左邊[0001-0025] [0026-0050]),[0001-0025]表示顯示0001到0025號的開關,右邊會看到0001 0002 0003 ... 0025一排數字,每1個數字代表一個開關,下方有名稱可以輸入,幫開關命一個名,方便辨識這個開關的用途
統一 將編號幾到幾的開關全部設置
ON 表示將開關打開
OFF 表示將開關關閉(尚未設定過的開關為OFF)
開關的用途我來舉個例,你將電燈的開關打開的時候,電燈就會亮,同理..你將某開關打開,某事件就會出現
範例    
◆開關操作:[0001:是否可以通行]= ON
變數操作   
和開關一樣,只是從原本只有ON和OFF可以選擇變成可放置任何的數字,變數也可以當開關用,把0當做是OFF,1當作是ON這樣使用,變數操作用途很大,可以用來做劇情流程(用開關也可以,但是可能用到超多的開關,所以不建議使用開關),如你執行過某劇情後,變數+1,接下一個劇情的人可以將它設成變數為1的時候出現或是利用條件分歧改變人物說的話,又經過一個劇情後同個變數可以在加1次,除了做劇情流程,還可以做好感度、小遊戲分數、抽獎、賭博....等等
範例    
◆變數操作:[0005:隨機數]-= 隨機數 ( 5..10 ) #變數0005的數值減5到10的隨機數
獨立開關操作    
這事件和開關的功用是一樣的,唯一不同的是獨立開關不是共用的,而但一個事件單獨出來的4個開關,開關名稱為A、B、C、D,各為1個開關,獨立開關不會因為其他的事件所影響,也就是說別的事件不可以更改這個事件的獨立開關,互不侵犯,這個功能可以省下開關列表佔據的開關,獨立開關適合做只能拿1次東西後,就再也不能拿的效果最為適合
範例    
◆條件分歧:獨立開關 A == ON
 ◆對話:裡面已經沒有東西可以拿了
 ◆
:除此以外的場合
 ◆增減物品:[療傷草]+ 1
 ◆獨立開關的操作:A = ON
 ◆
:分歧結束
計時器操作   
使用此事件指令後,右上方會出現時間倒數計時,到00:00的時候就會停止不動了,這個可以配合條件分歧使用,可以做小遊戲限定時間、限定時間內逃出此地圖...等等效果
範例    
【第1個事件】開始倒數計時
◆計時器的操作 :開始( 2 分 0 秒 )

【第2個事件】並行處理,時間到的時候執行
◆條件分歧:計時器 0 分 0秒 以下
 ◆遊戲結束
 ◆
:分歧結束
【第3個事件】出口
◆計時器的操作 :停止
◆場所移動:[002:草原], (002,048)
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