關於部落格
RPG製作大師XP腳本為主要更新

RPG製作大師VX腳本為其次更新

RPG製作大師VX_Ace目前不考慮

RPG製作大師MV腳本完全沒打算

留言完建議重新整理看看是否顯示

目前不處理本舖外腳本的相關問題

其他相關事項請觀看規定注意事項

本舖未來的經營計畫與VA的支援




var _gaq = _gaq || [];
_gaq.push(['_setAccount', 'UA-37462754-1']);
_gaq.push(['_trackPageview']);

(function() {
var ga = document.createElement('script'); ga.type = 'text/javascript'; ga.async = true;
ga.src = ('https:' == document.location.protocol ? 'https://ssl' : 'http://www') + '.google-analytics.com/ga.js';
var s = document.getElementsByTagName('script')[0]; s.parentNode.insertBefore(ga, s);
})();

  • 308393

    累積人氣

  • 39

    今日人氣

    0

    追蹤人氣

【腳本】升級加點


安裝方法
打開腳本編輯器,對腳本「Main」按下右鍵,選擇插入,會出現1個空白腳本
在空白腳本內貼上以下腳本:
● 此腳本需要安裝魔劍工舖整合腳本腳本才可以正常使用 UP! 
● 安裝腳本後,需重新開始新遊戲才能正常使用,請勿嘗試讀取進度來使用(重安裝也一樣)
● 請安裝控制碼轉換腳本,即可在此腳本中使用更多的控制碼,詳見控制碼轉換文章 

點選框框內的腳本按右鍵打開選單,選擇 [全選] 後在選擇 [複製] ,在指定的位置中貼上腳本即可
 
RPG Maker VX 建議功能設定 
基本上把Sword36_Public[1]設置和所有的Sword36_LvPieces一些變量名稱進行修改即可適用
maxsp 改為 maxmp (XP的SP改為VX的MP)
str 改為 atk (XP力量改為VX攻擊力)
dex 改為 def (XP靈巧改為VX防禦字)
agi 改為 spi (XP速度改為VX精神力)
int 改為 agi (XP魔力改為VX敏捷性)
 
 
設置腳本 
呼叫升級加點畫面 UP! 
$scene = Sword_LvPieces.new(角色編號)
$scene = Sword_LvPieces.new(隊伍順序 - 1, true)
呼叫升級加點畫面,設置法1為指定角色;設置法2指定隊伍中第幾位角色
如果找不到角色時,則會出現提示性錯誤訊息來告知
畫面操作:確認鍵加點、取消鍵關閉畫面、Z(VX為Shift)鍵扣點、Q和W鍵換人
   
重置角色的屬性點數  
$game_actors[角色編號].lvpieces_reset
$game_actors[角色編號].lvpieces_reset(true)
指定角色的所有已經配過的點全數歸0,此外計算你的等級
獲得角色等級該有的屬性點數(也可以說是將將屬性點數全數退還)
設置法1的話能力值維持不變,而設置法2則會連能力值也會嘗試重置
 
屬性點數變量
$game_actors[角色編號].lvpieces
使用範例
p $game_actors[1].lvpieces # 查看1號角色的屬性點數
$game_actors[7].lvpieces += 5 # 7號角色的屬性點數增加5
$game_actors[8].lvpieces -= 5 # 8號角色的屬性點數減少5
$game_actors[4].lvpieces *= 2 # 4號角色的屬性點數增加一倍
$game_actors[2].lvpieces /= 2 # 2號角色的屬性點數減少一半
儲存目前角色持有的屬性點數,原則上適用一般變量的所有操作方式
  
獲取與變更加點資料    
$game_actors[角色編號].data_lvpieces
$game_actors[角色編號].data_lvpieces(選項數)
$game_actors[角色編號].data_lvpieces(選項數, 增減數)
選項數:設定第幾個配點選項,從0開始為第1個選項
增減量:使用設置3的方式為增加或減少該選項的配點
    正數為加點,最多加到Sword36_Max設定的數值為止,超過會自動修正
    負數為扣點,最多扣到0為止,低於會自動修正
《返回值》設置法1為返回數個單元的數組『[加點順序資料]
     加點順序資料:每個單元為值『[選項數, 增減數]』,紀錄每次加點時的資料
            原則上越右邊的單元為最新所加的點
     設置法2為返回指定選項目前的加點數
 
 
功能設定 
Sword36_Help = ['窗口內容', 位置]
設定上方說明窗口的內容,支援使用「N」控制碼顯示角色的名稱
位置:0為靠左邊顯示;1為置中央顯示;2為靠右邊顯示
 
Sword36_Original = 5
設定一開始持有的屬性點數數量,重置屬性點數也包含這個設置的數值
 
Sword36_Property = true
是否要在左下方顯示目前持有的屬性點數窗口
true:要顯示,會縮短配點選項窗口好讓目前屬性點數窗口能夠顯示出來
false:不顯示,配點選項窗口會增高取代目前屬性窗口的位置
 
Sword36_Max = 99
設定能夠配點的上限,防止玩家不斷指配1個點而不選其他的點來配
 
Sword36_Menu = 0
設定關閉升級加點畫面時返回的畫面
0:直接回到地圖畫面
1以上:回到選單畫面,並指著此設置的數值指定的選項
 
Sword36_Automatic = true
當角色升級時,是否要自動呼叫升級加點畫面,true為要;false為不要
當有2個以上的腳色升級之時,則會依照角色編號的順序輪流呼叫升級加點畫面
 
Sword36_Pieces = {0=>2, 20=>3, 40=>4, 60=>5, 80=>6}
設定角色升級時獲得的屬性點數資料,格式為『等級=>屬性點數,
當角色到達指定等級時開始獲得此屬性點數,可自行添加多個『等級=>屬性點數,
但是必須要在 { } 框框裡面新增才行
以預設來說好了,0=>2表示從0等開始每升級會獲得2點屬性點數,之後升級都是獲得2點
直到你20等以後,升級會改會得3點屬性點數(20=>3),以下依此類推
 
Sword36_Promote = {0=>1, 20=>2, 40=>3, 60=>4, 80=>5}
設定角色配點時,這個配點配給次之後,所要消耗的屬性點數就變更為多少
格式為『配點次數=>所需屬性點數,』,一樣可以自行添加多個『配點次數=>所需屬性點數,
但是必須要在 { } 框框裡面新增才行,基本上設置法和Sword36_Pieces設置相同
 
Sword36_Digit = [目前位數, 增加量位數, 增加後位數] 
數值對齊設定,目前位數 代表S控制碼顯示的數值,其他的也依此類推(注釋有標示)
有時數值的位數不同,導致排版部自然的現在,可以用此進行修正
例如數值是75,此設定為4的話,75為十位數(代表2個位數),為了讓75能像4位數排列
則75左邊會自動性的附加兩個空白做代替,計算好的話,就能將顯示的數值排列整齊
就像頂範例圖第2張(VX)的對齊效果!!
 
Sword36_Public[公共內容編號] = '★設置開始★
文字內容
' # 設置結束

設定「T」控制碼的內容,可在Sword36_LvPieces設置中使用「T」控制碼
來將公共內容的文字內容拷貝到Sword36_LvPieces設置的內容中
可以自行添加多個Sword36_Public設置
 
【1】   
Sword36_LvPieces.push ['選項內容', {能力增加資料},
'★設置開始★
文字內容
'] # ☆設置結束☆
【2】 UP! 
Sword36_LvPieces.push  ['選項內容', 效果編號,
'★設置開始★
介紹內容
'] # ☆設置結束☆

設定配點選項的資料和顯示的內容,能力值加多少主要是在這裡設置的
可以自行添加Sword36_LvPieces多個
第幾個選項:設定配點選項的排列順序,請依照數字的順序設置
選項內容:設定配點選項的文字內容,可用「P」控制碼顯示目前配點過的次數
能力增加資料:格式『'能力值變量名稱'=>增加數值,』,可在 { } 中自行添加多個
       能力值變量名稱不知道的話,請參考預設的設置內容即可找到
文字內容:設定顯示右邊內容窗口顯示內的容,可以使用多種控制碼
效果編號:使用設置2的方式為其他功能選項,此設定可設定為0~2的數值
     0:完全重置,將屬性點數全數歸還,恢復成未加任何點的狀況
     1:重置點數,將屬性點數全數歸還,但已經加上去的能力值不會恢復
     2:復原加點,恢復成進入升級加點畫面時當前的加點狀況
  
相簿設定
標籤設定
相簿狀態