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【事件】剪刀石頭布

假設變數0為剪刀、變數1為石頭、變數2為布
標籤:重比 #平手的時候從這裡開始執行
變數操作:[0001:出拳編號]= 隨機數 ( 0..2 )  #產生剪刀石頭布的機率,隨機產生0~2的數字
◆對話:請選擇要出的拳
◆顯示選擇項:剪刀, 石頭, 布 #選擇剪刀、石頭或是布
:[剪刀]的場合 #玩家選擇剪刀的情況
 ◆條件分歧: 變數 [0001:出拳編號] == 0 #對手出剪刀的情況
  ◆對話:玩家出剪刀,系統出剪刀,平手 #顯示結果
  ◆移至標籤:重比 #平手的時候重比,不需要可不必放此指令

  ◆
 :分歧結束 
 ◆條件分歧: 變數 [0001:出拳編號] == 1 #對手出石頭的情況 
  ◆對話:玩家出剪刀,系統出石頭,系統勝利  
  ◆   
 :分歧結束 
 ◆條件分歧: 變數 [0001:出拳編號] == 2 #對手出布的情況
  ◆對話:玩家出剪刀,系統出布,玩家勝利
  ◆
 :分歧結束
:[石頭]的場合 #玩家選擇石頭的情況
 ◆條件分歧: 變數 [0001:出拳編號] == 0
  ◆對話:玩家出石頭,系統出剪刀,玩家勝利
  ◆
 :分歧結束
 ◆條件分歧: 變數 [0001:出拳編號] == 1
  ◆對話:玩家出石頭,系統出石頭,平手
  ◆移至標籤:重比
  ◆
 :分支結束
 ◆條件分歧: 變數 [0001:出拳編號] == 2
   ◆對話:玩家出石頭,系統出布,系統勝利
  ◆
 :分歧結束
:[布]的場合 #玩家選擇布的情況
 ◆條件分歧: 變數 [0001:出拳編號] == 0
  ◆對話:玩家出布,系統出剪刀,系統勝利 
  ◆
分歧結束 
 ◆條件分歧: 變數 [0001:出拳編號] == 1
  ◆對話:玩家出布,系統出石頭,玩家勝利 
  ◆
 :分歧結束 
 ◆條件分歧: 變數 [0001:出拳編號] == 2  
  ◆對話:玩家出布,系統出布,平手
  ◆移至標籤:重比
  ◆
 :分歧結束
 ◆
分歧結束
不一定要做剪刀石頭布,也可以利用這個原理製作其他東西,如隨機取得物品、隨機對話...等等
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