魔劍工舖

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RPG製作大師XP腳本為主要更新<br />
RPG製作大師VX腳本為其次更新<br />
RPG製作大師VX_Ace目前不考慮<br />
RPG製作大師MV腳本完全沒打算<br />
留言完建議重新整理看看是否顯示<br />
目前不處理本舖外腳本的相關問題<br />
其他相關事項請觀看規定注意事項<br />
<a href="http://diary.blog.yam.com/a870053jjkj/article/10935648">本舖未來的經營計畫與VA的支援</a><br />
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【修改】單一存檔選擇

這個是第2次有人要求才代製的東西,當初是草草了事,結果後來又有人問了,就乾脆一點了
效果有點類似薩爾達傳說那樣,選擇一個遊戲進度進行遊戲,之後存檔都存在選擇的那個進度之中
將「新的遊戲」改執行讀取的內容
簡單來說就是選擇了「新的遊戲」這個選項,就會出現讀取進度的畫面的修改
【XP】腳本「Scene_Title」第99行發現以下腳本:
【VX】腳本「Scene_Title」第68行發現以下腳本:
 
command_new_game
★修改成以下腳本☆
command_continue
 
防止存檔畫面無效
在沒有存檔的狀態打開讀檔畫面時,通常一般選單的設定關係通常是不給你打開的
所以這裡就是把這判定給取消,讓沒有存檔的情況依然能夠打開讀檔畫面
【XP】腳本「Scene_Title」第148行發現以下腳本:
# 繼續無效的情況下
unless @continue_enabled
  # 演奏無效 SE
  $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  return
end
★將發現的腳本刪除☆
【VX】腳本「Scene_Title」第231行發現以下腳本: 
if @continue_enabled
  Sound.play_decision
  $scene = Scene_File.new(false, true, false)
else
  Sound.play_buzzer
end

★修改成以下腳本☆
Sound.play_decision
$scene = Scene_File.new(false, true, false)
 
開始新遊戲的方法
在往下看,就會發現開始新遊戲的方法(註釋中也有寫了)
【XP】腳本「Scene_Load」第91行附近發現以下腳本: 
  $game_party.refresh
end

★在下方插入以下腳本☆
  #-------------------------------------------------------------
  #● 命令 : 新的遊戲
  def command_new_game
    # 演奏確定 SE
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    # 停止 BGM
    Audio.bgm_stop
    # 重置測量遊戲時間用的畫面計數器
    Graphics.frame_count = 0
    # 產生各種遊戲物件
    $game_temp          = Game_Temp.new
    $game_system        = Game_System.new
    $game_switches      = Game_Switches.new
    $game_variables     = Game_Variables.new
    $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
    $game_screen        = Game_Screen.new
    $game_actors        = Game_Actors.new
    $game_party         = Game_Party.new
    $game_troop         = Game_Troop.new
    $game_map           = Game_Map.new
    $game_player        = Game_Player.new
    # 設定初期同伴位置
    $game_party.setup_starting_members
    # 設定初期位置的地圖
    $game_map.setup($data_system.start_map_id)
    # 主角向初期位置移動
    $game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y)
    # 更新主角
    $game_player.refresh
    # 執行地圖設定的 BGM 與 BGS 的自動切換
    $game_map.autoplay
    # 更新地圖 (執行並行事件)
    $game_map.update
    # 切換地圖畫面
    $scene = Scene_Map.new
  end
【VX】腳本「Scene_File」第246行附近發現以下腳本: 
    $game_player.center($game_player.x, $game_player.y)
  end
end
★在下方插入以下腳本☆
  #-------------------------------------------------------------
  #● 命令:新遊戲
  def command_new_game
    (print '主角初始位置未設定。' ; exit) if $data_system.start_map_id == 0
    Sound.play_decision
    $game_party.setup_starting_members            # 起始隊伍
    $game_map.setup($data_system.start_map_id)    # 起始位置
    $game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y)
    $game_player.refresh
    $scene = Scene_Map.new
    RPG::BGM.fade(1500)
    Graphics.fadeout(60)
    Graphics.wait(40)
    Graphics.frame_count = 0
    RPG::BGM.stop
    $game_map.autoplay
  end
咦!!插入的腳本怎麼這麼眼熟,根本就是從「Scene_Title」拷貝來的嘛!!
 
讓沒存檔的遊戲進度可選擇
在預設的腳本中,選擇沒有存檔的進度時,會出現無效音效並什麼事也不做
但現在要把它改成可以選擇,並選擇後表示開始新的遊戲...
【XP】腳本「Scene_Load」第36行附近發現以下腳本: 
# 演奏凍結 SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)

★修改成以下腳本☆
command_new_game
$game_variables[變數編號] = @file_index + 1
【VX】腳本「Scene_File」第129行附近發現以下腳本: 
Sound.play_buzzer
★修改成以下腳本☆
command_new_game
$game_variables[變數編號] = @index + 1
變數編號:指定事件 [變數操作] 中的變數編號,這個變數存入的數值為你選擇的存檔
 
儲存固定的存檔
最後的關鍵了,就是如何存檔會自動的存在一開始選擇的存檔中呢??
用事件存檔
基本上可以用事件 [腳本] 來執行存檔的動作
【XP】事件執行內容
腳本:file = File.open(
:  :"Save#{$game_variables[變數編號]}.rxdata", 'wb')
:  :Scene_Save.new.write_save_data(file)
:  :file.close
【VX】事件執行內容
腳本:file = File.open(
:  :"Save#{$game_variables[變數編號]}.rvdata", 'wb')
:  :Scene_File.new(true, false, false).write_save_data(file)
:  :file.close
可能有些人會發現,不是有篇文章是「用事件腳本存檔與讀檔」嗎??
其實我現在才察覺那篇寫的超級不好又有限制,這樣寫就沒有這方面的問題
變數編號:請指定和上一個步驟選擇的變數編號相同即可,以下的變數編號依此類推
 
將選單畫面「存檔」改為直接存檔
【XP】腳本「Scene_Menu」第160行附近發現以下腳本: 
$scene = Scene_Save.new
★修改成以下腳本☆
file = File.open(
"Save#{$game_variables[變數編號]}.rxdata", 'wb')
Scene_Save.new.write_save_data(file)
file.close
【VX】腳本「Scene_Menu」第94行附近發現以下腳本: 
$scene = Scene_File.new(true, false, false)
★修改成以下腳本☆
file = File.open(
"Save#{$game_variables[變數編號]}.rvdata", 'wb')
Scene_File.new(true, false, false).write_save_data(file)
file.close
 
刪除不必要選項
假設要改成以上說明的那樣,那「讀取進度」這個選項可已說是沒有必要
看你是要把「讀取進度」的選項給刪除或是將「讀取進度」選項改執行其他的東西
【XP】腳本「Scene_Title」第40行發現以下腳本: 
@command_window = Window_Command.new(192, [s1, s2, s3])
★修改成以下腳本☆
@command_window = Window_Command.new(192, [s1, s3])
【VX】腳本「Scene_Title」第154行附近發現以下腳本: 
@command_window = Window_Command.new(172, [s1, s2, s3])
★修改成以下腳本☆
@command_window = Window_Command.new(172, [s1, s3])
這樣就成功的「讀取進度」這個選項給移除掉了,但選項執行的內容可能發生錯亂
所以必須在把執行內容部分的東西進行修改或是刪除
【XP】腳本「Scene_Title」第100行發現以下腳本: 
when 1  # 讀取進度
  command_continue
when 2  # 結束遊戲
  command_shutdown

★修改成以下腳本☆
when 1  # 結束遊戲
  command_shutdown
【VX】腳本「Scene_Title」第69行附近發現以下腳本: 
when 1    # Continue
  command_continue
when 2    # Shutdown
  command_shutdown

★修改成以下腳本☆
when 1    # Shutdown
  command_shutdown
 
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